Nvidia GeForce RTX 5080 – test, cena

GeForce RTX 5080 wprowadza drugi układ krzemowy NVIDIA z generacji GeForce Blackwell – GB203. Jest to fizycznie mniejszy chip niż GB202 napędzający RTX 5090 – w rzeczywistości jest o połowę mniejszy. Co ciekawe, RTX 5080 wykorzystuje wszystkie dostępne jednostki SM w układzie GB203. Jeśli NVIDIA miałaby wprowadzić na rynek „RTX 5080 SUPER” w przyszłym roku, musiałaby sięgnąć po znacznie większy układ GB202. Warto przypomnieć, że NVIDIA produkuje układy Blackwell w tym samym procesie technologicznym co serię RTX 40 Ada z października 2022 roku, czyli TSMC 4N, który jest specjalistycznym wariantem węzła 5 nm EUV opracowanym wspólnie przez tę odlewnię z NVIDIA. GB203 ma podobną liczbę tranzystorów i rozmiar matrycy jak układ AD103 napędzający RTX 4080.
Nowy układ krzemowy GB203 fizycznie posiada 84 multiprocesory strumieniowe Blackwell (SM) rozmieszczone w 7 GPCs, a RTX 5080 ma wszystkie z nich aktywne. Przekłada się to na 10 752 rdzenie CUDA, więcej niż 10 240 rdzeni dostępnych w RTX 4080 SUPER. Karta wyposażona jest również w 336 rdzeni tensorowych i 84 rdzenie RT. Liczba jednostek TMU wynosi 336, podczas gdy układ posiada 112 jednostek ROP. Rozmiar współdzielonej pamięci podręcznej L2 pozostaje niezmieniony w porównaniu do poprzedniej generacji i wynosi 64 MB. Przepustowość pamięci to obszar, w którym RTX 5080 otrzymał znaczące ulepszenie w porównaniu do RTX 4080. Mimo że szerokość magistrali pozostaje taka sama – 256-bitowa, wykorzystuje ona nowsze układy pamięci GDDR7, a NVIDIA zdecydowała się na prędkości pamięci wynoszące 30 Gb/s, co zapewnia przepustowość na poziomie 960 GB/s (wzrost o 34% w porównaniu do RTX 4080). Silniki multimedialne i wyświetlania w RTX 5080 również otrzymały generacyjne aktualizacje w stosunku do RTX 4080 – karta posiada po dwa najnowsze akceleratory Blackwell NVDEC i NVENC. Silnik wyświetlania obsługuje DisplayPort 2.1b z UHBR20 oraz HDMI 2.1a.
Nowa architektura graficzna GeForce Blackwell tworzy podstawy sprzętowe dla renderowania neuronowego, rewolucyjnej koncepcji w konsumenckiej grafice 3D, gdzie sztuczna inteligencja generatywna odgrywa aktywną rolę w podstawowym procesie renderowania, a nie jest jedynie częścią funkcji DLSS Super Resolution, gdzie pomaga w rekonstrukcji szczegółów w przeskalowanych klatkach. Podobnie jak NVIDIA odkryła sposób na połączenie określonych elementów śledzenia promieni w czasie rzeczywistym z klasyczną grafiką rastrową 3D, znalazła również metodę łączenia obiektów tworzonych przez sztuczną inteligencję generatywną z grafiką rastrową 3D. Firma współpracowała z Microsoft nad standaryzacją tego rozwiązania w API DirectX 12, umożliwiając aplikacjom 3D bezpośredni dostęp do rdzeni tensorowych. GPU może również równolegle wykonywać zadania związane z generatywną sztuczną inteligencją i renderowaniem grafiki 3D dzięki nowemu komponentowi planisty sprzętowego nazywanemu Procesorem Zarządzania AI (AMP – AI Management Processor).
Architektura Blackwell wprowadza również DLSS 4 i Multi Frame Generation. DLSS 4 zastępuje modele sztucznej inteligencji oparte na CNN (splotowej sieci neuronowej), które dotychczas napędzały funkcje Super Resolution, Ray Reconstruction i Frame Generation, nowym modelem opartym na transformatorach, co przekłada się na poprawę jakości obrazu w każdym trybie wydajności. Zaktualizowane modele AI są dostępne także dla kart graficznych z serii RTX 40, RTX 30 i RTX 20 w grach implementujących DLSS 4, jednak technologia Multi Frame Generation (MFG) jest zarezerwowana wyłącznie dla serii RTX 50. MFG to technologia wykorzystująca sztuczną inteligencję do generowania nie tylko jednej klatki następującej po klatce renderowanej konwencjonalnie, ale nawet do trzech kolejnych klatek. Wymaga ona nowego układu sprzętowego Flip Metering, będącego częścią silnika wyświetlania Blackwell, co sprawia, że MFG jest dostępna wyłącznie w tej generacji kart.
Model NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition prezentuje identyczny wygląd jak testowany w zeszłym tygodniu RTX 5090 Founders Edition, zachowując tę samą długość, wysokość i dwuslotową grubość. Nie byłoby możliwe rozróżnienie tych dwóch kart po instalacji, dopóki nie zwróci się uwagi na oznaczenia na backplate’cie. Karta wykorzystuje to samo rozwiązanie chłodzenia Double Flow Through, w którym płytka PCB została zmniejszona do minimalnych rozmiarów i umieszczona w centralnej części karty, wykorzystując dodatkowe moduły PCB dla złączy wyświetlania i PCIe I/O. Konstrukcja umożliwia przepływ powietrza z obu wentylatorów przez żebra radiatora, odprowadzając ciepło przez tylną część karty. Ten układ chłodzenia sprawdził się znakomicie w przypadku RTX 5090, który ma TGP na poziomie 575 W, więc tym bardziej poradzi sobie z RTX 5080 i jego TGP wynoszącym 360 W. NVIDIA wyceniła model RTX 5080 Founders Edition na 999 dolarów, co stanowi również cenę wyjściową dla tej wersji produktu.
RTX 5080 – Architektura
![]() | Cena MSRP | Rdzenie CUDA | ROPs | Zegar bazowy | Boost | Taktowanie VRAM | GPU | Ilość tranzystorów | Pamięć |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
RTX 3080 | $420 | 8704 | 96 | 1440 MHz | 1710 MHz | 1188 MHz | GA102 | 28000M | 10 GB, GDDR6X, 320-bit |
RTX 4070 | $490 | 5888 | 64 | 1920 MHz | 2475 MHz | 1313 MHz | AD104 | 35800M | 12 GB, GDDR6X, 192-bit |
RX 7800 XT | $440 | 3840 | 96 | 2124 MHz | 2430 MHz | 2425 MHz | Navi 32 | 28100M | 16 GB, GDDR6, 256-bit |
RX 6900 XT | $450 | 5120 | 128 | 2015 MHz | 2250 MHz | 2000 MHz | Navi 21 | 26800M | 16 GB, GDDR6, 256-bit |
RX 6950 XT | $630 | 5120 | 128 | 2100 MHz | 2310 MHz | 2250 MHz | Navi 21 | 26800M | 16 GB, GDDR6, 256-bit |
RTX 3090 | $900 | 10496 | 112 | 1395 MHz | 1695 MHz | 1219 MHz | GA102 | 28000M | 24 GB, GDDR6X, 384-bit |
RTX 4070 Super | $590 | 7168 | 80 | 1980 MHz | 2475 MHz | 1313 MHz | AD104 | 35800M | 12 GB, GDDR6X, 192-bit |
RX 7900 GRE | $530 | 5120 | 160 | 1880 MHz | 2245 MHz | 2250 MHz | Navi 31 | 57700M | 16 GB, GDDR6, 256-bit |
RTX 4070 Ti | $700 | 7680 | 80 | 2310 MHz | 2610 MHz | 1313 MHz | AD104 | 35800M | 12 GB, GDDR6X, 192-bit |
RTX 4070 Ti Super | $750 | 8448 | 112 | 2340 MHz | 2610 MHz | 1313 MHz | AD103 | 45900M | 16 GB, GDDR6X, 256-bit |
RX 7900 XT | $620 | 5376 | 192 | 2000 MHz | 2400 MHz | 2500 MHz | Navi 31 | 57700M | 20 GB, GDDR6, 320-bit |
RTX 3090 Ti | $1000 | 10752 | 112 | 1560 MHz | 1950 MHz | 1313 MHz | GA102 | 28000M | 24 GB, GDDR6X, 384-bit |
RTX 4080 | $940 | 9728 | 112 | 2205 MHz | 2505 MHz | 1400 MHz | AD103 | 45900M | 16 GB, GDDR6X, 256-bit |
RTX 4080 Super | $990 | 10240 | 112 | 2295 MHz | 2550 MHz | 1438 MHz | AD103 | 45900M | 16 GB, GDDR6X, 256-bit |
RX 7900 XTX | $820 | 6144 | 192 | 2300 MHz | 2500 MHz | 2500 MHz | Navi 31 | 57700M | 24 GB, GDDR6, 384-bit |
RTX 4090 | $2400 | 16384 | 176 | 2235 MHz | 2520 MHz | 1313 MHz | AD102 | 76300M | 24 GB, GDDR6X, 384-bit |
RTX 5090 | $2000 | 21760 | 176 | 2017 MHz | 2407 MHz | 1750 MHz | GB202 | 92200M | 32 GB, GDDR7, 512-bit |
MSI RTX 5090 Suprim SOC | $2400 | 21760 | 176 | 2017 MHz | 2512 MHz | 1750 MHz | GB202 | 92200M | 32 GB, GDDR7, 512-bit |
ASUS RTX 5090 Astral OC | $2800 | 21760 | 176 | 2017 MHz | 2580 MHz | 1750 MHz | GB202 | 92200M | 32 GB, GDDR7, 512-bit |
Palit RTX 5090 GameRock | $2200 (??) | 21760 | 176 | 2017 MHz | 2407 MHz | 1750 MHz | GB202 | 92200M | 32 GB, GDDR7, 512-bit |
RTX 5080 | $1000 | 10752 | 112 | 2295 MHz | 2617 MHz | 1875 MHz | GB203 | 45600M | 16 GB, GDDR7, 256-bit |
MSI RTX 5080 Suprim SOC | $1250 | 10752 | 112 | 2295 MHz | 2745 MHz | 1875 MHz | GB203 | 45600M | 16 GB, GDDR7, 256-bit |
MSI RTX 5080 Vanguard SOC | $1230 | 10752 | 112 | 2295 MHz | 2730 MHz | 1875 MHz | GB203 | 45600M | 16 GB, GDDR7, 256-bit |
Gigabyte RTX 5080 Gaming OC | $1200 | 10752 | 112 | 2295 MHz | 2730 MHz | 1875 MHz | GB203 | 45600M | 16 GB, GDDR7, 256-bit |
ASUS RTX 5080 Astral OC | $1500 | 10752 | 112 | 2295 MHz | 2760 MHz | 1875 MHz | GB203 | 45600M | 16 GB, GDDR7, 256-bit |
Gainward RTX 5080 Phoenix GS | $1150 | 10752 | 112 | 2295 MHz | 2700 MHz | 1875 MHz | GB203 | 45600M | 16 GB, GDDR7, 256-bit |
Zotac RTX 5080 Amp Extreme Infinity | $1250 | 10752 | 112 | 2295 MHz | 2670 MHz | 1875 MHz | GB203 | 45600M | 16 GB, GDDR7, 256-bit |
Palit RTX 5080 GameRock OC | $1200 | 10752 | 112 | 2295 MHz | 2730 MHz | 1875 MHz | GB203 | 45600M | 16 GB, GDDR7, 256-bit |
NVIDIA Blackwell
Architektura graficzna GeForce Blackwell zapowiada czwartą generację technologii RTX NVIDIA – wprowadzonej pod koniec drugiej dekady XXI wieku reinwencji współczesnego GPU, która łączy obiekty renderowane z użyciem śledzenia promieni w czasie rzeczywistym z konwencjonalną grafiką rastrową 3D. Wraz z architekturą Blackwell, NVIDIA pomaga dodać kolejny wymiar – renderowanie neuronowe, które umożliwia GPU wykorzystanie sztucznej inteligencji generatywnej do tworzenia fragmentów klatki. Jest to rozwiązanie odmienne od DLSS, gdzie model AI jest używany do rekonstrukcji szczegółów w przeskalowanej klatce na podstawie danych treningowych, klatek temporalnych i wektorów ruchu. Dziś testujemy drugi co do wielkości układ krzemowy tej generacji – RTX 5080. Sercem tej karty graficznej jest nowy układ GB203 wykonany w procesie 5 nm. Chip ten ma bardzo zbliżony rozmiar matrycy i liczbę tranzystorów do układu poprzedniej generacji AD103 napędzającego RTX 4080, ponieważ oba układy są produkowane w tym samym procesie technologicznym – TSMC „NVIDIA 4N”, czyli 5 nm EUV ze specyficznymi dla NVIDIA modyfikacjami – jednak bazuje na nowszej architekturze graficznej Blackwell. GB203 ma powierzchnię matrycy wynoszącą 378 mm² i zawiera 45,6 miliarda tranzystorów (w porównaniu do 378,6 mm² powierzchni i 45,9 miliarda tranzystorów w układzie AD103). Na tym podobieństwa się kończą.

Układ krzemowy GB203 jest zorganizowany zasadniczo w tej samej hierarchii komponentów co poprzednie generacje procesorów graficznych NVIDIA, jednak z kilkoma istotnymi zmianami. GPU wyposażony jest w interfejs PCI-Express 5.0 x16. Standard PCIe Gen 5 jest obecny na rynku od czasu procesorów Intel Core 12. generacji „Alder Lake” i AMD Ryzen 7000 „Zen 4”, istnieje więc znacząca baza zainstalowanych systemów, które mogą wykorzystać jego możliwości. GPU jest oczywiście kompatybilny ze starszymi generacjami PCIe. GB203 wykorzystuje również nowy interfejs pamięci GDDR7, który debiutuje wraz z tą generacją. Układ wyposażony jest w 256-bitową magistralę pamięci, co stanowi połowę szerokości magistrali układu GB202 napędzającego RTX 5090. NVIDIA wykorzystuje ją do obsługi 16 GB pamięci pracującej z prędkością 30 Gb/s, co zapewnia przepustowość na poziomie 960 GB/s, czyli o 34% więcej niż w RTX 4080 z pamięcią GDDR6X o prędkości 22,5 Gb/s.
GigaThread Engine stanowi główną logikę alokacji zadań renderowania grafiki w układzie GB203, jednak pojawił się w nim nowy dodatek – dedykowany procesor szeregowy zarządzający wszystkimi zasobami akceleracji AI w GPU, który NVIDIA nazywa AMP (procesor zarządzania AI). Inne komponenty na poziomie globalnym to procesor Optical Flow, element zaangażowany w starsze wersje generowania klatek DLSS oraz kodowanie wideo, a także zaktualizowany silnik akceleracji multimediów składający się z dwóch akceleratorów kodowania NVENC i dwóch akceleratorów dekodowania NVDEC. Nowe akceleratory kodowania wideo NVENC 9. generacji obsługują kodowanie AV1 i HEVC w formacie 4:2:2. W centralnej części GPU znajduje się największy wspólny komponent – pamięć podręczna L2 o pojemności 64 MB, którą RTX 5080 wykorzystuje w pełni.

Każdy klaster przetwarzania graficznego (GPC) stanowi poddział GPU zawierający niemal wszystkie komponenty niezbędne do renderowania grafiki. W układzie GB203 jeden GPC składa się z 12 multiprocesorów strumieniowych (SM) rozmieszczonych w 6 klastrach przetwarzania tekstur (TPC) oraz silnika rastrowego zawierającego 16 jednostek ROP. Każdy SM zawiera 128 rdzeni CUDA. W przeciwieństwie do SM generacji Ada, który posiadał 64 jednostki FP32+INT32 i 64 jednostki wyłącznie FP32 SIMD, nowy SM generacji Blackwell oferuje równoległą obsługę FP32+INT32 na wszystkich 128 jednostkach SIMD. Te 128 rdzeni CUDA jest zorganizowanych w cztery sekcje, z których każda posiada plik rejestrowy, pamięć podręczną instrukcji poziomu 0, planistę wątków, dwa zestawy jednostek load-store oraz jednostkę funkcji specjalnych (SFU) obsługującą specjalne funkcje matematyczne, takie jak trygonometria, wykładniki, logarytmy, odwrotności i pierwiastki kwadratowe. Cztery sekcje współdzielą pamięć podręczną L1 o pojemności 128 KB oraz cztery jednostki TMU. Najbardziej zaawansowanymi komponentami SM architektury Blackwell są cztery rdzenie tensorowe 5. generacji oraz rdzeń RT 4. generacji.

Prawdopodobnie największą zmianą w sposobie obsługi zadań przez SM, wprowadzoną wraz z architekturą Blackwell, jest koncepcja shaderów neuronowych – traktowanie części zadań renderowania grafiki wykonywanych przez model sztucznej inteligencji generatywnej jako shaderów. Microsoft stworzył podstawy do standaryzacji shaderów neuronowych poprzez interfejs API Cooperative Vectors w najnowszej aktualizacji DirectX 12. Rdzenie tensorowe są teraz dostępne dla zadań poprzez shadery neuronowe, a silnik zmiany kolejności wykonywania shaderów (SER) w SM architektury Blackwell jest w stanie dokładniej reorganizować zadania dla rdzeni CUDA i rdzenia tensorowego w ramach SM.

Nowy rdzeń tensorowy 5. generacji wprowadza obsługę formatu danych FP4 (precyzja 1/8) dla szybko zmieniających się zadań atomowych, zapewniając 32-krotnie wyższą przepustowość w porównaniu z pierwszym rdzeniem tensorowym wprowadzonym w architekturze Volta. Na przestrzeni kolejnych generacji modele AI wykorzystywały formaty danych o niższej precyzji oraz rzadkość danych (sparsity) w celu poprawy wydajności. Procesor zarządzania AI (AMP) umożliwia jednoczesne wykonywanie zadań AI i graficznych na najwyższych poziomach GPU, dzięki czemu może on równocześnie renderować grafikę w czasie rzeczywistym dla gry i uruchamiać model LLM, bez wzajemnego wpływu na wydajność. AMP jest wyspecjalizowanym planistą sprzętowym dla wszystkich zasobów akceleracji AI na układzie krzemowym. Odgrywa on kluczową rolę w działaniu funkcji generowania wielu klatek DLSS 4.

Rdzeń RT 4. generacji nie tylko oferuje generacyjny wzrost wydajności w testowaniu i określaniu przecięć promieni, co zmniejsza koszt wydajnościowy włączenia śledzenia ścieżek i efektów ray tracingu, ale także zapewnia potencjalny skok generacyjny w wydajności dzięki wprowadzeniu technologii Mega Geometry. Umożliwia ona obsługę obiektów ray tracingu o niezwykle wysokiej liczbie wielokątów, zwiększając ich szczegółowość. Liczba wielokątów i ray tracing powodują liniowy wzrost kosztów wydajnościowych, ponieważ każdy trójkąt musi przecinać się z promieniem, a liczba promieni musi być wystarczająca do przecięcia się z każdym z nich. Osiąga się to poprzez przyjęcie klastrów trójkątów w obiekcie jako elementów pierwszej klasy oraz struktury akceleracji na poziomie klastrów. Nowe rdzenie RT wprowadzają komponent nazywany silnikiem przecięć klastrów trójkątów, zaprojektowany specjalnie do obsługi mega geometrii. Integracja formatu kompresji klastrów trójkątów i silnika bezstratnej dekompresji umożliwia bardziej efektywne przetwarzanie złożonej geometrii.

Układ GB203 i pozostałe procesory graficzne z rodziny GeForce Blackwell są produkowane w dokładnie tym samym procesie technologicznym TSMC „NVIDIA 4N”, który w rzeczywistości jest procesem 5 nm, co poprzednia generacja Ada. W związku z tym NVIDIA skierowała swoje wysiłki na znalezienie innowacyjnych sposobów zarządzania energią i temperaturą. Zostało to osiągnięte poprzez przeprojektowany silnik zarządzania energią, który opiera się na sterowaniu zegarami (clock gating), sterowaniu zasilaniem (power gating) oraz sterowaniu szynami zasilania (rail gating) poszczególnych GPC i innych komponentów wysokiego poziomu. NVIDIA pracowała również nad zwiększeniem szybkości podejmowania decyzji związanych z zarządzaniem energią przez GPU.
Najszybszym sposobem na obniżenie poboru mocy jest dostosowanie częstotliwości taktowania GPU, a wraz z architekturą Blackwell NVIDIA wprowadziła mechanizm szybkich regulacji taktowania na poziomie jednostek SM.
NVIDIA zaktualizowała zarówno silnik wyświetlania, jak i silnik multimedialny w architekturze Blackwell w porównaniu do poprzedniej generacji Ada, która spotkała się z krytyką za trzymanie się starszych standardów interfejsu wyświetlania, takich jak DisplayPort 1.4, podczas gdy AMD i Intel przeszły już na DisplayPort 2.1. Dobrą wiadomością jest to, że Blackwell obsługuje DP 2.1 z UHBR20, umożliwiając wyświetlanie obrazu w rozdzielczości 8K przy 60 Hz za pomocą pojedynczego kabla. Firma zaktualizowała również układy NVDEC i NVENC, które teraz obsługują AV1 UHQ, oferują dwukrotnie wyższą wydajność dekodowania H.264, wspierają MV-HEVC oraz formaty 4:2:2.
Renderowanie Neuronowe

Renderowanie neuronowe zapowiada się jako równie przełomowa technologia dla współczesnej grafiki, jak same shadery programowalne. Renderowanie grafiki 3D ewoluowało od funkcji stałych na przełomie wieków, poprzez shadery programowalne, HLSL, shadery geometryczne, shadery obliczeniowe i śledzenie promieni na przestrzeni ostatnich kilku dekad. W 2025 roku NVIDIA pisze kolejny rozdział tej podróży wraz z shaderami neuronowymi architektury Blackwell. Umożliwiają one wykorzystanie szeregu efektów opartych na sieciach neuronowych, w tym materiałów neuronowych, objętości neuronowych, a nawet neuronowych pól promieniowania. Microsoft wprowadził nowy interfejs API Cooperative Vectors dla DirectX w niedawnej aktualizacji, umożliwiając dostęp do rdzeni tensorowych w ramach API graficznego. W połączeniu z nowym językiem cieniowania Slang, ten przełom pozwala programistom na bezpośrednie integrowanie technik neuronowych w ich procesach twórczych, potencjalnie zastępując części tradycyjnego potoku graficznego. Slang dzieli duże, złożone funkcje na mniejsze fragmenty, które są łatwiejsze do obsługi. Biorąc pod uwagę, że jest to standardowa funkcja API DirectX, nie ma przeszkód, aby AMD i Intel zintegrowały renderowanie neuronowe (Cooperative Vectors) w swoich sterownikach graficznych.
RTX Neural Materials działa w kierunku znaczącego zmniejszenia śladu pamięciowego materiałów w scenach 3D. W konwencjonalnym renderowaniu ślad pamięciowy materiału jest zwiększony przez złożony kod shaderów. Materiały neuronowe przekształcają kod shaderów i warstwy tekstur w skompresowaną reprezentację neuronową. Prowadzi to do współczynnika kompresji sięgającego 7:1 i umożliwia małym sieciom neuronowym generowanie oszałamiających, filmowej jakości materiałów w czasie rzeczywistym. Na przykład jedwab renderowany przy użyciu tradycyjnych shaderów może nie oddawać wielokolorowego połysku widocznego w rzeczywistości. Materiały neuronowe natomiast wychwytują skomplikowane detale, takie jak zmiany koloru i odbicia, ożywiając takie powierzchnie z niespotykanym dotąd realizmem – i to przy znacznie mniejszym wykorzystaniu pamięci.
Nowa technologia Neural Radiance Cache dynamicznie trenuje sieć neuronową podczas rozgrywki, wykorzystując GPU użytkownika, co pozwala na przestrzenne buforowanie transportu światła i umożliwia niemal nieskończoną liczbę odbić światła w scenie. Prowadzi to do realistycznego oświetlenia pośredniego i cieni przy minimalnym wpływie na wydajność. NRC częściowo śledzi 1 lub 2 promienie przed zapisaniem ich w pamięci podręcznej promieniowania, a następnie wnioskuje nieskończoną liczbę promieni i odbić, aby uzyskać dokładniejsze odwzorowanie oświetlenia pośredniego w scenie gry.
DLSS 4 and Multi Frame Generation

DLSS 4 wprowadza znaczący przełom w jakości obrazu i wydajności. Nie jest to tylko aktualizacja wersji związana z wprowadzeniem nowej funkcji, czyli Multi Frame Generation, lecz wprowadza ulepszenia niemal wszystkich podfunkcji DLSS. DLSS od samego początku opierał się na sztucznej inteligencji w celu rekonstrukcji szczegółów w super rozdzielczości, a wraz z DLSS 4 NVIDIA wprowadza nowy model AI oparty na transformatorach, który zastępuje wcześniej stosowane splotowe sieci neuronowe, oferując dwukrotnie więcej parametrów, czterokrotnie wyższą wydajność obliczeniową i znacząco poprawioną jakość obrazu. Ray Reconstruction, wprowadzony wraz z DLSS 3.5, otrzymuje istotną aktualizację jakości obrazu dzięki nowemu modelowi opartemu na transformatorach.
Aby zrozumieć technologię Multi Frame Generation, należy najpierw pojąć zasadę działania DLSS Frame Generation, wprowadzonego wraz z architekturą GeForce Ada. Komponent Optical Flow Accelerator dostarcza algorytmowi DLSS dane do wygenerowania całej klatki przy użyciu sieci neuronowej, wykorzystując informacje z poprzedniej wyrenderowanej klatki, co efektywnie podwaja liczbę klatek na sekundę. W technologii Multi Frame Generation sztuczna inteligencja przejmuje funkcje przepływu optycznego, aby przewidzieć do trzech klatek następujących po konwencjonalnie wyrenderowanej klatce, efektywnie generując cztery klatki z wysiłku renderowania jednej.

Zakładając, że ta wyrenderowana klatka jest produktem Super Resolution, gdzie najwyższe ustawienie wydajności generuje 4 razy więcej pikseli z pojedynczego wyrenderowanego piksela, otrzymujemy możliwość, w której wysiłek renderowania 1/4 klatki przekłada się na wygenerowanie 4 klatek, czyli 15 z każdych 16 pikseli jest generowanych całkowicie przez DLSS. Przy generowaniu tak wielu klatek pojawia się problem synchronizacji klatek (Frame Pacing) – nieregularne odstępy między klatkami wpływają na płynność. DLSS 4 rozwiązuje te problemy poprzez wykorzystanie dedykowanej jednostki sprzętowej w architekturze Blackwell, która zajmuje się pomiarem przełączania (flip metering), zmniejszając zmienność wyświetlania klatek 5-10 krotnie. Silnik wyświetlania architektury Blackwell zawiera sprzętowe komponenty do pomiaru przełączania.
NVIDIA Reflex 2

Pierwotna technologia NVIDIA Reflex przyniosła znaczącą poprawę responsywności maksymalnych ustawień graficznych w rozgrywce sieciowej, poprzez kompresję kolejki renderowania, mając na celu redukcję całkowitego opóźnienia systemowego nawet o 50%. Reflex jest obowiązkowy w DLSS 3 Frame Generation ze względu na narzut opóźnienia wprowadzany przez tę technologię. Generowanie wielu klatek wymaga równie zaawansowanego rozwiązania technologicznego, dlatego powstał Reflex 2. NVIDIA twierdzi, że osiągnęła 75-procentową redukcję opóźnienia dzięki Frame Warp, który aktualizuje pozycje kamery (punkt widzenia) na podstawie danych wejściowych użytkownika w czasie rzeczywistym, a następnie wykorzystuje informacje temporalne do rekonstrukcji wyświetlanej klatki.
Platforma testowa – RTX 5080
Platforma testowa | |
---|---|
Procesor | Intel Core i9-13900K |
Płyta główna | MSI Pro Z790-A WiFi DDR5 |
Resizable BAR | Włączony, o ile było wsparcie |
Pamięć RAM | Corsair 2x16GB DDR5-6000 MHz 36-38-38-76 |
Chłodzenie | Cooler Master PL360 |
Pasta termo. | Arctic MX-6 |
Dyski twarde | Crucial P5 Plus 2TB |
Zasilacz | Cooler Master MWE 1250 V2 Gold |
System operacyjny | Windows 11 Pro 64-bit |
- Wszystkie karty graficzne są testowane z użyciem tej samej wersji gry.
- Wszystkie gry są ustawione na najwyższe ustawienia jakości.
- Filtr antyaliasingowy (AA) i anizotropowe filtrowanie (AF) są stosowane za pomocą ustawień w grze, a nie za pomocą panelu sterownika.
- Przed rozpoczęciem pomiarów, każdy test jest poprzedzony rozgrzaniem karty graficznej, aby zapewnić stabilny stan testowy. Dzięki temu karta nie będzie przyspieszać do nierzeczywistych wysokich częstotliwości przez kilka sekund, dopóki nie się nie nagrzeje, ponieważ to nie odzwierciedla długotrwałej rozgrywki.
- Dla lepszej przydatności w życiu codziennym, wszystkie testy gier wykorzystują własne sceny testowe w grze, a nie wbudowane benchmarki.
- 1920x1080: Najpopularniejsza rozdzielczość monitora.
- 2560x1440: Pośrednia rozdzielczość między Full HD a 4K, o rozsądnych wymaganiach wydajnościowych.
- 3840x2160: Rozdzielczość 4K Ultra HD, dostępna na najnowszych monitorach wysokiej klasy.
Assassin’s Creed Valhalla



Cyberpunk 2077



DOOM Eternal



Dying Light 2



Elden Ring



F1 22



Far Cry 6



God of War



Red Dead Redemption 2



The Witcher 3 Wild Hunt



Średnia ilość FPS – RTX 5080



DLSS 4




Pobór mocy



Temperatury
Temperatury & Hałas | Spoczynek | Obciążenie (Gaming) | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
GPU | Hałas | GPU | Hotspot | Hałas | RPM | |
ASUS RTX 5090 Astral OC | 40°C | Fan Stop | 65°C | 76°C | 39.3 dBA | 1675 RPM |
ASUS RTX 5090 Astral OC (Quiet BIOS) | 40°C | Fan Stop | 70°C | 80°C | 36.5 dBA | 1385 RPM |
MSI RTX 5090 Suprim SOC | 43°C | Fan Stop | 75°C | 80°C | 28.4 dBA | 1093 RPM |
MSI RTX 5090 Suprim SOC (Performance BIOS) | 42°C | Fan Stop | 65°C | 70°C | 36.3 dBA | 1651 RPM |
MSI RTX 5090 Suprim SOC Liquid | 35°C | Fan Stop | 61°C | 74°C | 31.2 dBA | 1179 RPM |
MSI RTX 5090 Suprim SOC Liquid (Performance BIOS) | 35°C | Fan Stop | 59°C | 72°C | 34.2 dBA | 1419 RPM |
Palit RTX 5090 GameRock | 50°C | Fan Stop | 74°C | 82°C | 39.8 dBA | 1894 RPM |
Palit RTX 5090 GameRock (Quiet BIOS) | 51°C | Fan Stop | 75°C | 84°C | 39.1 dBA | 1817 RPM |
NVIDIA RTX 5090 FE | 50°C | Fan Stop | 77°C | 94°C | 40.1 dBA | 1673 RPM |
ASUS RTX 5080 Astral OC | 35°C | Fan Stop | 62°C | 66°C | 36.3 dBA | 1684 RPM |
ASUS RTX 5080 Astral OC (Quiet BIOS) | 35°C | Fan Stop | 70°C | 76°C | 25.8 dBA | 897 RPM |
Colorful RTX 5080 Vulcan | 40°C | Fan Stop | 61°C | 66°C | 34.4 dBA | 1876 RPM |
Color RTX 5080 Vulcan (Quiet BIOS) | 40°C | Fan Stop | 63°C | 66°C | 33.1 dBA | 1626 RPM |
Gainward RTX 5080 Phoenix | 43°C | Fan Stop | 68°C | 76°C | 37.4 dBA | 1793 RPM |
Gainward RTX 5080 Phoenix (Quiet BIOS) | 43°C | Fan Stop | 70°C | 78°C | 35.4 dBA | 1628 RPM |
Galax RTX 5080 1-Click | 38°C | Fan Stop | 69°C | 76°C | 35.6 dBA | 1870 RPM |
Gigabyte RTX 5080 Gaming OC | 38°C | Fan Stop | 64°C | 66°C | 38.4 dBA | 1786 RPM |
Gigabyte RTX 5080 Gaming OC (Quiet BIOS) | 39°C | Fan Stop | 66°C | 70°C | 31.6 dBA | 1290 RPM |
MSI RTX 5080 Suprim SOC | 40°C | Fan Stop | 60°C | 62°C | 25.5 dBA | 1133 RPM |
MSI RTX 5080 Suprim SOC (Performance BIOS) | 36°C | Fan Stop | 58°C | 58°C | 31.4 dBA | 1400 RPM |
MSI RTX 5080 Vanguard SOC | 36°C | Fan Stop | 60°C | 62°C | 35.0 dBA | 1568 RPM |
MSI RTX 5080 Vanguard SOC (Quiet BIOS) | 37°C | Fan Stop | 64°C | 68°C | 30.2 dBA | 1276 RPM |
Palit RTX 5080 GameRock | 43°C | Fan Stop | 64°C | 68°C | 37.3 dBA | 1679 RPM |
Palit RTX 5080 GameRock (Quiet BIOS) | 43°C | Fan Stop | 67°C | 70°C | 32.6 dBA | 1458 RPM |
Zotac RTX 5080 Amp Extreme Infinity | 40°C | Fan Stop | 66°C | 66°C | 38.6 dBA | 1638 RPM |
Zotac RTX 5080 Amp Extreme Infinity (Quiet BIOS) | 40°C | Fan Stop | 68°C | 70°C | 33.8 dBA | 1384 RPM |
NVIDIA RTX 5080 FE | 38°C | Fan Stop | 67°C | 74°C | 36.8 dBA | 1493 RPM |
Nvidia RTX 5080 – Podsumowanie
Hierarchia i Architektura
Architektura Blackwell wprowadza kilka istotnych ulepszeń w swojej konstrukcji, między innymi umożliwia wszystkim shaderom wykonywanie instrukcji FP32 lub INT32 – w architekturze Ada tylko połowa rdzeni miała taką możliwość. Rdzenie tensorowe są teraz dostępne dla shaderów poprzez nowy interfejs API Microsoft DirectX i obsługują instrukcje FP4 oraz INT4, które działają z mniejszą precyzją, ale znacznie szybciej i przy mniejszym zużyciu pamięci. Wprowadzono również wiele dodatkowych ulepszeń architektonicznych, które szczegółowo omówiliśmy na pierwszych stronach tej recenzji.
GeForce RTX 5080 zwiększa liczbę rdzeni GPU do 10 752, w porównaniu do 10 240 w RTX 4080 Super (wzrost o 5%) i 9 728 w RTX 4080 w wersji bez Super (wzrost o 11%). Zwiększono również liczebność innych jednostek, podczas gdy liczba jednostek ROP pozostaje na poziomie 112. Pojemność pamięci utrzymuje się na poziomie 16 GB z magistralą 256-bitową, jednak NVIDIA zastosowała najnowsze układy pamięci graficznej GDDR7.
Z perspektywy procesu produkcyjnego nic się nie zmieniło – architektura Blackwell jest wytwarzana w tym samym 5-nanometrowym procesie technologicznym „NVIDIA 4N” w fabrykach TSMC co poprzednia generacja Ada. NVIDIA twierdzi, że jest to „proces 4-nanometrowy”, jednak podczas produkcji architektury Ada potwierdzono, że NVIDIA 4N w rzeczywistości nie jest procesem TSMC N4 (należy zwrócić uwagę na kolejność N i 4), lecz procesem 5-nanometrowym. Ostatecznie sama liczba nie ma większego znaczenia – istotne jest to, że NVIDIA wykorzystuje ten sam proces technologiczny.
Wydajność
GeForce RTX 5080 wciąż pozostaje o 15% szybszy niż AMD Radeon RX 7900 XTX, najlepszy procesor graficzny AMD, w scenariuszach czystej rasteryzacji, a różnica jest jeszcze większa w przypadku ray tracingu. AMD potwierdziło, że nie będzie konkurować w segmencie wysokiej wydajności z architekturą RDNA 4, a oczekuje się, że seria RX 9070 będzie plasować się gdzieś pomiędzy modelami RX 7900 XT a RX 7900 GRE. Oznacza to, że nowe karty AMD nie stanowią zagrożenia dla RTX 5080, co może wyjaśniać, dlaczego nie otrzymujemy większych przyrostów wydajności.
RTX 5080 jest dobrą kartą do gier w rozdzielczości 4K. W przypadku włączonego ray tracingu lub path tracingu niektóre tytuły wymagają wykorzystania technologii DLSS Upscaling / Frame Generation. Karta sprawdza się również znakomicie w grach w rozdzielczości 1440p, zapewniając odpowiednią wydajność dla monitorów gamingowych o wysokiej częstotliwości odświeżania.
Ray Tracing i Renderowanie Neuronowe
Pamięć VRAM
Być może 16 GB pamięci jest nawet korzystnym rozwiązaniem, ponieważ sprawi, że karta będzie mniej atrakcyjna dla twórców treści i użytkowników sztucznej inteligencji – tych samych osób, które prawdopodobnie wykupią całą dostępną partię RTX 5090, co może oznaczać, że dostępność RTX 5080 będzie pod mniejszą presją.
DLSS 4 Upscaling & Generowanie Klatek
Chcesz uzyskać niższe opóźnienia? Włącz DLSS 4 Upscaling, który obniża rozdzielczość renderowania i skaluje natywną klatkę. W przeszłości toczyło się wiele dyskusji na temat tego, czy jakość obrazu przy skalowaniu DLSS jest wystarczająco dobra, a niektórzy twierdzili nawet, że jest „lepsza niż natywna” – z czym zdecydowanie się nie zgadzam – należę do osób, które są wyczulone na skalowanie DLSS 3, nawet w trybie „jakość”. Wraz z architekturą Blackwell, NVIDIA wprowadza model skalowania „Transformer” dla DLSS, który stanowi znaczące ulepszenie w porównaniu do poprzedniego modelu „CNN”. Przetestowałem Transformer i jestem pod wrażeniem. Jakość obrazu jest tak dobra, że tryb „Jakość” wygląda jak obraz natywny, a czasami nawet lepiej. Nie występuje już migotanie ani rozmazane tekstury o niskiej rozdzielczości na horyzoncie. Cienkie przewody są krystalicznie wyraźne, nawet przy rozdzielczości poniżej 4K! Trzeba zobaczyć to na własne oczy, aby docenić – to niemal jak magia. Co najlepsze? DLSS Transformer jest dostępny nie tylko w kartach GeForce serii 50, ale na wszystkich kartach GeForce RTX wyposażonych w rdzenie tensorowe! Mimo, że wiąże się to z około 10-procentowym spadkiem wydajności w porównaniu do CNN, nigdy nie chciałbym wrócić do poprzedniego rozwiązania. Chociaż nasz sterownik prasowy był ograniczony do kilku gier obsługujących DLSS 4, NVIDIA będzie miała około 75 gier wspierających tę technologię w dniu premiery, większość poprzez nadpisania w aplikacji NVIDIA, a wiele innych zostało indywidualnie przetestowanych w celu zapewnienia najlepszych rezultatów. NVIDIA kładzie szczególny nacisk na upewnienie się, że nie będzie problemów z systemami anti-cheat podczas korzystania z nadpisań.
Konstrukcja Fizyczna, Temperatury i Hałas
Demontaż jest identyczny jak w przypadku RTX 5090 – skomplikowany, ale nie sprawia wrażenia, że NVIDIA celowo starała się utrudnić lub uniemożliwić ten proces. W naszych testach termicznych karta osiągnęła maksymalną temperaturę 76°C, co jest wystarczająco niską wartością. Należy zaznaczyć, że testy przeprowadziliśmy przy obciążeniu typowym dla gier, nie używając programu Furmark, który powodowałby wyższe temperatury karty.
O ile RTX 5090 był dość głośny, generując 40 dBA, RTX 5080 jest cichszy, osiągając 37 dBA, ale wciąż daleko mu do określenia „cichy”. Niemniej jednak, miło jest mieć wysokiej jakości, kompaktową opcję dwuslotową – zdecydowana większość niereferencyjnych konstrukcji od partnerów zajmuje trzy lub cztery sloty, o czym będziemy pisać w nadchodzących recenzjach.
PCI-Express 5.0
Pobór Mocy
Z poborem mocy na poziomie 325 W podczas grania, RTX 5080 zachowuje się bardzo dobrze i może ubiegać się o tytuł najwydajniejszej energetycznie karty graficznej (w zastosowaniach gamingowych). Włączenie ray tracingu tylko nieznacznie zwiększa pobór mocy, jednak przy uruchomieniu programu Furmark karta osiąga limit 375 W.
O ile zużycie energii poza grami było bardzo wysokie w przypadku RTX 5090 (30 W), RTX 5080 wypada znacznie lepiej, choć 20 W to wciąż wysoka wartość. NVIDIA przedstawiła nam obszerną prezentację na temat zarządzania energią Max-Q i wszystkich mechanizmów efektywności energetycznej, jakie zastosowano, więc podejrzewam, że jest to rodzaj błędu, który NVIDIA naprawi – podobna sytuacja miała miejsce kilka lat temu (RTX 2080 Ti).
Ceny i Alternatywy
GeForce RTX 5080, wyceniony na 1000 dolarów, debiutuje faktycznie w niższej cenie niż RTX 4080, który został wprowadzony na rynek z sugerowaną ceną detaliczną 1200 dolarów. Jednakże odświeżony model GeForce RTX 4080 Super obniżył tę cenę do 1000 dolarów. Oznacza to, że niezależnie od perspektywy, NVIDIA nie zwiększyła swoich cen, oferując nam (stosunkowo niewielkie) przyrosty wydajności oraz nowe funkcje programowe, takie jak DLSS 4.
Czy karta powinna być nazwana RTX 4080 Super Ti? Z pewnością tak, ale ponieważ wykorzystuje architekturę Blackwell, nie mogła otrzymać nazwy z serii GeForce 40. Mimo że przyrosty wydajności są niewątpliwie mniejsze niż oczekiwano, w mojej ocenie są wystarczające, aby utrzymać dominację w tym segmencie rynku.
Bez wątpienia RTX 5080 mógłby być tańszy lub szybszy, ale NVIDIA nie ma żadnej motywacji do tego – i tak sprzeda wszystkie dostępne egzemplarze w cenie 1000 dolarów.
W cenie 1000 dolarów nie ma powodu, aby obecnie kupować RTX 4080 lub RTX 4080 Super. AMD Radeon RX 7900 XTX kosztuje 820 dolarów, czyli jest o 18% tańszy, ale jest również o 15% wolniejszy w rasteryzacji i o 38% wolniejszy w ray tracingu. NVIDIA ma również znaczącą przewagę w funkcjach programowych – nowy model DLSS Transformer jest przełomowy, a DLSS 4 multi-frame-generation stanowi istotny argument sprzedażowy.
W żadnym wypadku nie zdecydowałbym się na zakup RX 7900 XTX w tej cenie zamiast RTX 5080 – być może byłoby to warte rozważenia, gdyby AMD znacząco obniżyło cenę. Ponadto, sposób, w jaki AMD ostatnio zarządza marką Radeon, skłania do zastanowienia się, czy ich dedykowane karty graficzne będą nadal dostępne za dwa lub trzy lata.
Nadchodząca linia RDNA 4 nie będzie celować w segment wysokiej wydajności, więc o ile nie wydarzy się cud, RX 9070 XT nie będzie w stanie konkurować z RTX 5080 – być może dorówna modelowi RTX 5070 Ti, który ma się wkrótce pojawić.
Jeśli posiadasz już high-endową kartę z serii GeForce RTX 40, nie ma uzasadnienia dla upgrade’a. Tracisz jedynie możliwość korzystania z generowania wielu klatek (multi-frame-generation), ponieważ model DLSS Transformer jest również obsługiwany przez wszystkie starsze karty RTX.
Z drugiej strony, jeśli przechodzisz z serii GeForce 30, zyskasz dostęp do technologii generowania klatek, co znacząco wpłynie na jakość Twoich doświadczeń w grach.
RTX 5090 & 5080 – Najczęściej zadawane pytania (FAQ)
Premiera i pierwsze testy pojawią się 23 i 24 stycznia.