RTX 5070 Ti – Ceny, testy, porównania

NVIDIA zaprezentowała dziś kartę GeForce RTX 5070 Ti, trzeci model z serii RTX 50 generacji Blackwell. RTX 5070 Ti, z ceną początkową wynoszącą 750 dolarów, plasuje się w szarej strefie między segmentem wydajnościowym a entuzjastycznym. Podobnie jak RTX 4070 Ti z poprzedniej generacji, NVIDIA nie rekomenduje jej jednoznacznie do gier w rozdzielczości 4K Ultra HD, przypisując ją raczej do szerokiej kategorii 1440p, jednak karta powinna oferować wystarczającą wydajność do rozgrywki w natywnym 4K Ultra HD, jeśli użytkownik potrafi odpowiednio dostosować ustawienia gry lub skorzysta z aplikacji NVIDIA do znalezienia optymalnych ustawień. Do dyspozycji jest również DLSS, a generacja Blackwell wprowadza DLSS 4 z funkcją Multi Frame Generation oraz poprawioną jakością obrazu we wszystkich trybach wydajnościowych, dzięki nowemu modelowi AI opartemu na architekturze Transformer, który odpowiada za skalowanie.
Podstawowe parametry RTX 5070 Ti:
Układ graficzny GB203 (ten sam co w RTX 5080), ale w wersji z dezaktywowanymi niektórymi jednostkami. Z dostępnych 84 multiprocesorów strumieniowych (SM) wykorzystuje 70, co przekłada się na 8960 rdzeni CUDA, 280 rdzeni Tensor, 70 rdzeni RT oraz 280 jednostek TMU.
Kluczowe różnice względem RTX 5080:
- Liczba aktywnych SM: 70 vs 84 (pełna wersja w 5080)
- Jednostki ROP: 96 vs 112
- Pamięć podręczna: 48 MB vs 64 MB
- Częstotliwość pamięci GDDR7: 28 Gbps vs 30 Gbps
- Przepustowość pamięci: 896 GB/s vs 960 GB/s
- Taktowanie boost: 2452 MHz
- Pobór mocy (TGP): 300 W vs 360 W
Ulepszenia względem RTX 4070 Ti:
- Nowsza generacja pamięci: GDDR7 vs GDDR6X
- Więcej jednostek SM: 70 vs 60 (66 w wersji Super)
- Szersza magistrala pamięci: 256-bit vs 192-bit
- Większa pojemność pamięci: 16 GB vs 12 GB
Podobnie jak wcześniej wprowadzone modele RTX 5080 i RTX 5090, karta RTX 5070 Ti oferuje szereg nowych technologii dzięki architekturze graficznej Blackwell, na której została oparta. Przede wszystkim, implementuje Neural Rendering – funkcję, która wprowadza zaawansowaną moc sztucznej inteligencji generatywnej bezpośrednio do potoku renderowania grafiki. Procesor graficzny zyskał możliwość równoległego uruchamiania modelu AI generatywnego podczas renderowania grafiki, dzięki nowemu planistowi sprzętowemu w tych układach, nazwanemu Procesorem Zarządzania AI (AMP). Neural Rendering umożliwia łączenie określonych obiektów tworzonych przez AI generatywną z konwencjonalną grafiką 3D wykorzystującą rasteryzację, podobnie jak technologia RTX wprowadza do niej obiekty renderowane w czasie rzeczywistym z wykorzystaniem ray tracingu. Powinno to znacząco poprawić realizm w grach.
Nowa generacja multiprocesorów strumieniowych Blackwell oferuje jednoczesną obsługę operacji matematycznych FP32 i INT32 na wszystkich rdzeniach CUDA – poprzednia generacja Ada posiadała możliwości INT32 tylko na połowie rdzeni w jednostce SM. Mechanizm zmiany kolejności wykonywania shaderów jest teraz dostosowany do obsługi shaderów neuronowych. Rdzenie Tensor piątej generacji obsługują format danych FP4, co powinno maksymalizować przepustowość kosztem precyzji. Nowe rdzenie RT zostały wyposażone w jeszcze więcej komponentów sprzętowych i są przygotowane do obsługi technologii Mega Geometry, która znacząco zwiększa liczbę wielokątów w obiektach renderowanych z wykorzystaniem ray tracingu, stosując techniki hierarchiczne podobne do Mega Textures.
![]() | Cena MSRP | Rdzenie CUDA | ROPs | Zegar bazowy | Boost | Taktowanie VRAM | GPU | Ilość tranzystorów | Pamięć |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
RTX 3080 | $420 | 8704 | 96 | 1440 MHz | 1710 MHz | 1188 MHz | GA102 | 28000M | 10 GB, GDDR6X, 320-bit |
RTX 4070 | $490 | 5888 | 64 | 1920 MHz | 2475 MHz | 1313 MHz | AD104 | 35800M | 12 GB, GDDR6X, 192-bit |
RX 7800 XT | $440 | 3840 | 96 | 2124 MHz | 2430 MHz | 2425 MHz | Navi 32 | 28100M | 16 GB, GDDR6, 256-bit |
RX 6900 XT | $450 | 5120 | 128 | 2015 MHz | 2250 MHz | 2000 MHz | Navi 21 | 26800M | 16 GB, GDDR6, 256-bit |
RX 6950 XT | $630 | 5120 | 128 | 2100 MHz | 2310 MHz | 2250 MHz | Navi 21 | 26800M | 16 GB, GDDR6, 256-bit |
RTX 3090 | $900 | 10496 | 112 | 1395 MHz | 1695 MHz | 1219 MHz | GA102 | 28000M | 24 GB, GDDR6X, 384-bit |
RTX 4070 Super | $590 | 7168 | 80 | 1980 MHz | 2475 MHz | 1313 MHz | AD104 | 35800M | 12 GB, GDDR6X, 192-bit |
RX 7900 GRE | $530 | 5120 | 160 | 1880 MHz | 2245 MHz | 2250 MHz | Navi 31 | 57700M | 16 GB, GDDR6, 256-bit |
RTX 4070 Ti | $700 | 7680 | 80 | 2310 MHz | 2610 MHz | 1313 MHz | AD104 | 35800M | 12 GB, GDDR6X, 192-bit |
RTX 4070 Ti Super | $750 | 8448 | 112 | 2340 MHz | 2610 MHz | 1313 MHz | AD103 | 45900M | 16 GB, GDDR6X, 256-bit |
RX 7900 XT | $620 | 5376 | 192 | 2000 MHz | 2400 MHz | 2500 MHz | Navi 31 | 57700M | 20 GB, GDDR6, 320-bit |
RTX 3090 Ti | $1000 | 10752 | 112 | 1560 MHz | 1950 MHz | 1313 MHz | GA102 | 28000M | 24 GB, GDDR6X, 384-bit |
RTX 4080 | $940 | 9728 | 112 | 2205 MHz | 2505 MHz | 1400 MHz | AD103 | 45900M | 16 GB, GDDR6X, 256-bit |
RTX 4080 Super | $990 | 10240 | 112 | 2295 MHz | 2550 MHz | 1438 MHz | AD103 | 45900M | 16 GB, GDDR6X, 256-bit |
RX 7900 XTX | $820 | 6144 | 192 | 2300 MHz | 2500 MHz | 2500 MHz | Navi 31 | 57700M | 24 GB, GDDR6, 384-bit |
RTX 4090 | $2400 | 16384 | 176 | 2235 MHz | 2520 MHz | 1313 MHz | AD102 | 76300M | 24 GB, GDDR6X, 384-bit |
RTX 5090 | $2000 | 21760 | 176 | 2017 MHz | 2407 MHz | 1750 MHz | GB202 | 92200M | 32 GB, GDDR7, 512-bit |
RTX 5080 | $1000 | 10752 | 112 | 2295 MHz | 2617 MHz | 1875 MHz | GB203 | 45600M | 16 GB, GDDR7, 256-bit |
RTX 5070 Ti | $749 | 8960 | 96 | 2300 MHz | 2452 MHz | 1750 MHz | GB203 | 45600M | 16 GB, GDDR7, 256-bit |
RTX 5070 | $549 | 6144 | 64 | 2165 MHz | 2510 MHz | 1750 MHz | GB205 | 31000M | 12 GB, GDDR7, 192-bit |
Kolejnymi nowościami są DLSS 4 oraz Multi Frame Generation. NVIDIA zaktualizowała model sztucznej inteligencji stanowiący rdzeń skalowania DLSS, zastępując starszą sieć neuronową konwolucyjną (CNN) modelem opartym na bardziej zaawansowanych Transformerach. Nowy model bazujący na Transformerach jest dokładniejszy, dzięki czemu można oczekiwać poprawy jakości obrazu we wszystkich trybach wydajnościowych.
W architekturze Blackwell NVIDIA wprowadziła nowy komponent sprzętowy nazwany Display Flip Metering, który umożliwia implementację technologii Multi Frame Generation – funkcji pozwalającej procesorowi graficznemu na generowanie do trzech kolejnych klatek z pojedynczej klatki renderowanej konwencjonalnie, efektywnie zwiększając czterokrotnie liczbę klatek na sekundę. O ile modele Transformer do skalowania i rekonstrukcji ray-tracingu są dostępne również dla starszych kart graficznych z serii RTX 40 i RTX 30, technologia Multi Frame Generation jest dostępna wyłącznie dla serii RTX 50.
Karta MSI RTX 5070 Ti Ventus 3X to sprzęt o prostym, lecz eleganckim wyglądzie, który spełnia specyfikację NVIDIA SFF-Ready dzięki relatywnie kompaktowym wymiarom: 30 cm długości, 4,9 cm grubości i 12 cm wysokości. Karta charakteryzuje się dwukolorową, srebrno-czarną osłoną chłodzenia, której design przypomina karty Founders Edition z serii RTX 20. Trzy wentylatory o przepływie osiowym chłodzą radiator ze stosu aluminiowych żeberek, który odprowadza ciepło z GPU poprzez litą płytę podstawy (zamiast komory parowej). Karta została fabrycznie podkręcona do 2482 MHz w porównaniu do referencyjnych 2452 MHz.
Mimo, że cena startowa karty wynosi 750 dolarów, można spodziewać się znacznie wyższych cen rynkowych po premierze.
Architektura RTX 5070 Ti
Architektura graficzna GeForce Blackwell zwiastuje czwartą generację technologii RTX – wprowadzonego pod koniec drugiej dekady XXI wieku przełomowego rozwiązania w nowoczesnych procesorach graficznych, które łączy obiekty renderowane w czasie rzeczywistym z wykorzystaniem ray tracingu z konwencjonalną grafiką 3D wykorzystującą rasteryzację. W architekturze Blackwell NVIDIA wprowadza dodatkowy wymiar – renderowanie neuronowe, czyli zdolność procesora graficznego do wykorzystania sztucznej inteligencji generatywnej do tworzenia elementów klatki obrazu. Jest to rozwiązanie odmienne od DLSS, gdzie model AI służy do rekonstrukcji szczegółów w przeskalowanej klatce na podstawie danych treningowych, klatek czasowych i wektorów ruchu.
W niniejszej recenzji analizujemy kartę RTX 5070 Ti. Sercem tej karty graficznej jest nowy układ krzemowy GB203 wykonany w procesie 5 nm, ten sam chip, który napędza RTX 5080. Układ ten ma bardzo zbliżoną powierzchnię i liczbę tranzystorów do układu AD103 poprzedniej generacji, wykorzystywanego w RTX 4080, ponieważ oba chipy są produkowane w tym samym procesie technologicznym – „NVIDIA 4N” firmy TSMC, czyli 5 nm EUV ze specyficznymi dla NVIDIA modyfikacjami – jednak bazuje na nowszej architekturze graficznej Blackwell. GB203 ma powierzchnię 378 mm² i zawiera 45,6 miliarda tranzystorów (w porównaniu do powierzchni 378,6 mm² i 45,9 miliarda tranzystorów w AD103). Na tym jednak kończą się podobieństwa.
Układ krzemowy GB203 zachowuje zasadniczo tę samą hierarchię komponentów co poprzednie generacje procesorów graficznych NVIDIA, wprowadzając jednak kilka istotnych zmian. Procesor graficzny wyposażony jest w interfejs PCI-Express 5.0 x16. Jako że standard PCIe Gen 5 jest obecny na rynku od czasu procesorów Intel Core 12. generacji „Alder Lake” oraz AMD Ryzen 7000 „Zen 4”, istnieje już znacząca baza systemów mogących wykorzystać jego możliwości. Procesor graficzny zachowuje oczywiście kompatybilność ze starszymi generacjami PCIe.
GB203 wprowadza również debiutujący w tej generacji nowy interfejs pamięci GDDR7. Układ został wyposażony w 256-bitową magistralę pamięci, co stanowi połowę szerokości magistrali układu GB202 napędzającego RTX 5090. NVIDIA wykorzystuje tę magistralę do obsługi 16 GB pamięci pracującej z prędkością 30 Gbps, co zapewnia przepustowość na poziomie 960 GB/s – wzrost o 34% w porównaniu do RTX 4080 i jego pamięci GDDR6X pracującej z prędkością 22,5 Gbps.
GigaThread Engine stanowi główną logikę alokacji zadań renderowania graficznego w układzie GB203, jednak wprowadzono do niego nowy element – dedykowany procesor szeregowy zarządzający wszystkimi zasobami akceleracji AI w procesorze graficznym, nazwany przez NVIDIA AMP (procesor zarządzania AI). Pozostałe komponenty na poziomie globalnym obejmują procesor Optical Flow, element wykorzystywany w starszych wersjach generowania klatek DLSS oraz w kodowaniu wideo, a także zaktualizowany mechanizm akceleracji multimediów, składający się z dwóch akceleratorów kodowania NVENC i dwóch akceleratorów dekodowania NVDEC. W modelu RTX 5070 Ti jedna z dwóch jednostek NVDEC jest dezaktywowana.
Nowe akceleratory kodowania wideo NVENC 9. generacji oferują wsparcie dla kodowania AV1 i HEVC w formacie 4:2:2. W centralnej części procesora graficznego znajduje się największy wspólny komponent – pamięć podręczna L2 o pojemności 64 MB. RTX 5070 Ti został skonfigurowany z 48 MB tej pamięci podręcznej.
Każdy klaster przetwarzania graficznego (GPC) stanowi poddział procesora graficznego zawierający niemal wszystkie komponenty niezbędne do renderowania grafiki. W układzie GB203 każdy GPC składa się z 12 multiprocesorów strumieniowych (SM) rozmieszczonych w 6 klastrach przetwarzania tekstur (TPC) oraz silnika rasteryzacji zawierającego 16 jednostek ROP. Każdy SM zawiera 128 rdzeni CUDA. W przeciwieństwie do generacji Ada, gdzie każdy SM posiadał 64 jednostki FP32+INT32 i 64 jednostki wyłącznie FP32 SIMD, nowa generacja Blackwell oferuje jednoczesną obsługę FP32+INT32 na wszystkich 128 jednostkach SIMD.
Te 128 rdzeni CUDA jest zorganizowanych w cztery sekcje, z których każda posiada plik rejestrów, pamięć podręczną instrukcji poziomu 0, planista warp, dwa zestawy jednostek load-store oraz jednostkę funkcji specjalnych (SFU) obsługującą wybrane funkcje matematyczne, takie jak trygonometryczne, wykładnicze, logarytmiczne, odwrotności i pierwiastki kwadratowe. Cztery sekcje współdzielą pamięć podręczną L1 o pojemności 128 KB oraz cztery jednostki TMU.
Najbardziej zaawansowanymi komponentami SM w architekturze Blackwell są cztery rdzenie Tensor 5. generacji oraz rdzeń RT 4. generacji. RTX 5070 Ti powstaje poprzez dezaktywację całego klastra GPC oraz jednego TPC z pozostałych sześciu GPC w układzie GB203, co daje w rezultacie 70 jednostek SM. W efekcie otrzymujemy kartę wyposażoną w 8960 rdzeni CUDA, 280 rdzeni Tensor, 70 rdzeni RT, 280 jednostek TMU oraz 96 jednostek ROP.
Prawdopodobnie największą zmianą w sposobie zarządzania zadaniami przez jednostki SM, wprowadzoną w architekturze Blackwell, jest koncepcja shaderów neuronowych – traktowanie fragmentów zadań renderowania graficznego wykonywanych przez model sztucznej inteligencji generatywnej jako shaderów. Microsoft położył podwaliny pod standaryzację shaderów neuronowych poprzez wprowadzenie interfejsu Cooperative Vectors API w najnowszej aktualizacji DirectX 12.
Rdzenie Tensor są teraz dostępne dla zadań poprzez shadery neuronowe, a mechanizm zmiany kolejności wykonywania shaderów (SER) w jednostkach SM architektury Blackwell jest w stanie dokładniej reorganizować zadania dla rdzeni CUDA i rdzenia Tensor w ramach jednostki SM.
Nowy rdzeń Tensor 5. generacji wprowadza obsługę formatu danych FP4 (precyzja 1/8) dla szybko przemieszczających się zadań atomowych, zapewniając 32-krotnie wyższą przepustowość w porównaniu z pierwszym rdzeniem Tensor wprowadzonym w architekturze Volta. Na przestrzeni kolejnych generacji modele sztucznej inteligencji wykorzystywały formaty danych o niższej precyzji oraz rzadkość (sparsity) w celu poprawy wydajności.
Procesor zarządzania AI (AMP) umożliwia równoczesne wykonywanie zadań związanych ze sztuczną inteligencją i grafiką na najwyższych poziomach procesora graficznego, dzięki czemu może on jednocześnie renderować grafikę w czasie rzeczywistym dla gry i uruchamiać model LLM, bez wzajemnego wpływu na wydajność tych procesów. AMP jest wyspecjalizowanym planistą sprzętowym dla wszystkich zasobów akceleracji AI w układzie krzemowym. Odgrywa on kluczową rolę w funkcjonowaniu technologii generowania wielu klatek DLSS 4.
Rdzeń RT 4. generacji nie tylko oferuje wzrost wydajności w testowaniu i przecinaniu promieni, co obniża koszt wydajnościowy włączenia śledzenia ścieżek i efektów ray tracingu, ale także wprowadza potencjalny skok generacyjny w wydajności dzięki wprowadzeniu technologii Mega Geometry. Umożliwia ona renderowanie obiektów z wykorzystaniem ray tracingu o niezwykle wysokiej liczbie wielokątów, zwiększając ich poziom szczegółowości.
Liczba wielokątów i ray tracing zazwyczaj powodują liniowy wzrost kosztów wydajnościowych, ponieważ każdy trójkąt musi zostać przecięty promieniem, a liczba promieni musi być wystarczająca do przecięcia każdego z nich. Problem ten rozwiązano poprzez przyjęcie klastrów trójkątów w obiekcie jako podstawowych elementów oraz wprowadzenie struktur akceleracyjnych na poziomie klastrów. Nowe rdzenie RT wprowadzają komponent nazwany silnikiem przecięć klastrów trójkątów, zaprojektowany specjalnie do obsługi technologii mega geometry. Integracja formatu kompresji klastrów trójkątów oraz silnika bezstratnej dekompresji umożliwia efektywniejsze przetwarzanie złożonej geometrii.
Układ GB203 oraz pozostałe procesory graficzne z rodziny GeForce Blackwell są produkowane w tym samym węźle technologicznym TSMC „NVIDIA 4N” (faktycznie będącym procesem 5 nm) co poprzednia generacja Ada. W związku z tym NVIDIA skoncentrowała swoje wysiłki na opracowaniu innowacyjnych metod zarządzania energią i temperaturą.
Osiągnięto to poprzez przeprojektowanie silnika zarządzania energią, który opiera się na mechanizmach clock gating (wyłączanie sygnału zegara), power gating (odcinanie zasilania) oraz rail gating (selektywne zarządzanie liniami zasilania) dla poszczególnych klastrów GPC i innych komponentów wysokiego poziomu. Firma pracowała również nad zwiększeniem szybkości podejmowania przez procesor graficzny decyzji związanych z zarządzaniem energią.
NVIDIA zaktualizowała zarówno silnik wyświetlania, jak i silnik multimedialny w architekturze Blackwell w porównaniu z poprzednią generacją Ada, która spotkała się z krytyką za pozostanie przy starszych standardach interfejsów wyświetlania, takich jak DisplayPort 1.4, podczas gdy AMD i Intel przeszły już na DisplayPort 2.1. Pozytywną informacją jest to, że architektura Blackwell obsługuje standard DP 2.1 z UHBR20, umożliwiając wyświetlanie obrazu w rozdzielczości 8K przy 60 Hz za pomocą pojedynczego kabla.
Firma zaktualizowała również komponenty NVDEC i NVENC, które teraz obsługują kodek AV1 UHQ, oferują dwukrotnie wyższą wydajność dekodowania H.264 oraz wspierają format MV-HEVC i formaty 4:2:2.
Renderowanie neuronowe
Renderowanie neuronowe zapowiada się jako technologia równie przełomowa dla nowoczesnej grafiki, jak same shadery programowalne. Renderowanie grafiki 3D ewoluowało od funkcji stałych na przełomie wieków, poprzez shadery programowalne, HLSL, shadery geometryczne, shadery obliczeniowe i ray tracing w ciągu ostatnich kilku dekad. W 2025 roku NVIDIA pisze kolejny rozdział tej historii, wprowadzając shadery neuronowe w architekturze Blackwell.
Technologia ta umożliwia wykorzystanie szeregu efektów opartych na sieciach neuronowych, w tym materiałów neuronowych, wolumenów neuronowych, a nawet neuronowych pól promienistych. Microsoft wprowadził w niedawnej aktualizacji nowy interfejs Cooperative Vectors API dla DirectX, umożliwiając dostęp do rdzeni Tensor w ramach API graficznego. W połączeniu z nowym językiem cieniowania Slang, ten przełom pozwala programistom na bezpośrednią integrację technik neuronowych w ich procesach tworzenia, potencjalnie zastępując części tradycyjnego potoku graficznego. Slang dzieli duże, złożone funkcje na mniejsze fragmenty, które są łatwiejsze do obsługi.
Biorąc pod uwagę, że jest to standardowa funkcja API DirectX, nie ma przeszkód, aby AMD i Intel zintegrowały renderowanie neuronowe (Cooperative Vectors) w swoich sterownikach graficznych.
Technologia RTX Neural Materials znacząco redukuje zużycie pamięci przez materiały w scenach 3D. W konwencjonalnym renderowaniu ślad pamięciowy materiału jest znacznie zwiększony przez złożony kod shaderów. Neural Materials konwertuje kod shaderów i warstwy tekstur na skompresowaną reprezentację neuronową. Prowadzi to do uzyskania współczynnika kompresji sięgającego 7:1 i umożliwia małym sieciom neuronowym generowanie w czasie rzeczywistym zachwycających materiałów o jakości filmowej.
Dla przykładu, jedwab renderowany za pomocą tradycyjnych shaderów może nie oddawać wielobarwnego połysku obserwowanego w rzeczywistości. Materiały neuronowe natomiast potrafią uchwycić skomplikowane detale, takie jak zmienność kolorów i odbicia, nadając takim powierzchniom niezrównany realizm – i to przy znacznie mniejszym zużyciu pamięci.
Nowa technologia Neural Radiance Cache (NRC) dynamicznie trenuje sieć neuronową podczas rozgrywki, wykorzystując procesor graficzny użytkownika do przestrzennego buforowania transportu światła, co umożliwia uzyskanie praktycznie nieskończonej liczby odbić światła w scenie. W rezultacie otrzymujemy realistyczne oświetlenie pośrednie i cienie przy minimalnym wpływie na wydajność.
NRC częściowo śledzi jeden lub dwa promienie przed zapisaniem ich w pamięci podręcznej promienistości, a następnie wnioskuje nieskończoną liczbę promieni i odbić, zapewniając dokładniejsze odwzorowanie oświetlenia pośredniego w scenie gry.
DLSS 4 i generowanie wielu klatek (Multi Frame Generation)
DLSS 4 wprowadza znaczący przełom w jakości obrazu i wydajności. Nie jest to jedynie kolejna wersja wprowadzająca nową funkcję w postaci generowania wielu klatek (Multi Frame Generation), lecz aktualizacja obejmująca niemal wszystkie podfunkcje DLSS.
Technologia DLSS od samego początku wykorzystywała sztuczną inteligencję do rekonstrukcji szczegółów w super rozdzielczości. W wersji DLSS 4 NVIDIA wprowadza nowy model AI oparty na architekturze Transformer, który zastępuje wcześniej stosowane konwolucyjne sieci neuronowe. Model ten oferuje dwukrotnie większą liczbę parametrów, czterokrotnie wyższą wydajność obliczeniową oraz znacząco ulepszoną jakość obrazu.
Technologia rekonstrukcji promieni (Ray Reconstruction), wprowadzona wraz z DLSS 3.5, otrzymała istotną aktualizację jakości obrazu dzięki nowemu modelowi opartemu na architekturze Transformer.
Aby zrozumieć technologię Multi Frame Generation, należy najpierw poznać zasadę działania DLSS Frame Generation, wprowadzonego wraz z architekturą GeForce Ada. Komponent Optical Flow Accelerator dostarcza algorytmowi DLSS dane potrzebne do wygenerowania całej klatki przy użyciu sieci neuronowej, wykorzystując informacje z poprzedniej wyrenderowanej klatki, co efektywnie podwaja liczbę klatek na sekundę.
W technologii Multi Frame Generation sztuczna inteligencja przejmuje funkcje przepływu optycznego, przewidując do trzech klatek następujących po konwencjonalnie wyrenderowanej klatce. W rezultacie z wysiłku renderowania jednej klatki uzyskujemy cztery klatki obrazu.
Zakładając, że wyrenderowana klatka jest produktem technologii Super Resolution, gdzie przy maksymalnych ustawieniach wydajności generowane są 4 piksele z pojedynczego wyrenderowanego piksela, otrzymujemy scenariusz, w którym wysiłek renderowania 1/4 klatki przekłada się na wygenerowanie 4 klatek. Oznacza to, że 15 na każde 16 pikseli jest generowanych w całości przez DLSS.
Przy generowaniu tak dużej liczby klatek pojawia się problem synchronizacji klatek (Frame Pacing) – nieregularne odstępy między klatkami wpływają na płynność obrazu. DLSS 4 rozwiązuje te problemy poprzez wykorzystanie dedykowanej jednostki sprzętowej w architekturze Blackwell, która odpowiada za pomiar wyświetlania (flip metering), redukując zmienność wyświetlania klatek 5-10 krotnie. Silnik wyświetlania (Display Engine) architektury Blackwell zawiera sprzętowe komponenty odpowiedzialne za pomiar wyświetlania.
NVIDIA Reflex 2
Pierwotna technologia NVIDIA Reflex wprowadziła znaczącą poprawę w responsywności maksymalnie obciążonej grafiki podczas rozgrywek sieciowych, kompresując kolejkę renderowania w celu zmniejszenia całkowitego opóźnienia systemowego nawet o 50%. Reflex jest obowiązkowym elementem w technologii DLSS 3 Frame Generation ze względu na narzut opóźnienia wprowadzany przez tę technologię.
Generowanie wielu klatek wymaga równie zaawansowanego rozwiązania technologicznego, stąd wprowadzenie Reflex 2. NVIDIA deklaruje osiągnięcie 75-procentowej redukcji opóźnień dzięki technologii Frame Warp, która aktualizuje pozycje kamery (punktu widzenia) na podstawie danych wejściowych użytkownika w czasie rzeczywistym, a następnie wykorzystuje informacje temporalne do rekonstrukcji klatki przeznaczonej do wyświetlenia.
RTX 5070 Ti – Testy wydajności
Platforma testowa | |
---|---|
Procesor | AMD Ryzen 7 9800X3D |
Płyta główna | MSI X870E Carbon Wi-Fi |
Resizable BAR | Włączony, o ile było wsparcie |
Pamięć RAM | 2x 16 GB DDR5-6200 MHz 28-36-36-76 UCLK 1:1 |
Chłodzenie | Arctic Liquid Freezer III |
Pasta termo. | Arctic MX-6 |
Dyski twarde | Crucial P5 Plus 2TB |
Zasilacz | Seasonic Focus GX 1000 W |
System operacyjny | Windows 11 Pro 64-bit |
- Wszystkie karty graficzne są testowane z użyciem tej samej wersji gry.
- Wszystkie gry są ustawione na najwyższe ustawienia jakości.
- Filtr antyaliasingowy (AA) i anizotropowe filtrowanie (AF) są stosowane za pomocą ustawień w grze, a nie za pomocą panelu sterownika.
- Przed rozpoczęciem pomiarów, każdy test jest poprzedzony rozgrzaniem karty graficznej, aby zapewnić stabilny stan testowy. Dzięki temu karta nie będzie przyspieszać do nierzeczywistych wysokich częstotliwości przez kilka sekund, dopóki nie się nie nagrzeje, ponieważ to nie odzwierciedla długotrwałej rozgrywki.
- Dla lepszej przydatności w życiu codziennym, wszystkie testy gier wykorzystują własne sceny testowe w grze, a nie wbudowane benchmarki.
- 1920x1080: Najpopularniejsza rozdzielczość monitora.
- 2560x1440: Pośrednia rozdzielczość między Full HD a 4K, o rozsądnych wymaganiach wydajnościowych.
- 3840x2160: Rozdzielczość 4K Ultra HD, dostępna na najnowszych monitorach wysokiej klasy.
Assassin’s Creed Valhalla – RTX 5070 Ti



Cyberpunk 2077 – RTX 5070 Ti



DOOM Eternal – RTX 5070 Ti



Dying Light 2 – RTX 5070 Ti



Elden Ring – RTX 5070 Ti



F1 2022 – RTX 5070 Ti



Far Cry 6 – RTX 5070 Ti



God of War – RTX 5070 Ti



Red Dead Redemption 2 – RTX 5070 Ti



The Witcher 3 Wild Hunt – RTX 5070 Ti



Średnia FPS – RTX 5070 Ti



DLSS 4 – RTX 5070 Ti




Pobór mocy – RTX 5070 Ti


Temperatury i hałas – RTX 5070 Ti
Temperatury & Hałas | Spoczynek | Obciążenie (Gaming) | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
GPU | Hałas | GPU | Hotspot | Hałas | RPM | |
ASUS RTX 5090 Astral OC | 40°C | Fan Stop | 65°C | 76°C | 39.3 dBA | 1675 RPM |
ASUS RTX 5090 Astral OC (Quiet BIOS) | 40°C | Fan Stop | 70°C | 80°C | 36.5 dBA | 1385 RPM |
MSI RTX 5090 Suprim SOC | 43°C | Fan Stop | 75°C | 80°C | 28.4 dBA | 1093 RPM |
MSI RTX 5090 Suprim SOC (Performance BIOS) | 42°C | Fan Stop | 65°C | 70°C | 36.3 dBA | 1651 RPM |
MSI RTX 5090 Suprim SOC Liquid | 35°C | Fan Stop | 61°C | 74°C | 31.2 dBA | 1179 RPM |
MSI RTX 5090 Suprim SOC Liquid (Performance BIOS) | 35°C | Fan Stop | 59°C | 72°C | 34.2 dBA | 1419 RPM |
Palit RTX 5090 GameRock | 50°C | Fan Stop | 74°C | 82°C | 39.8 dBA | 1894 RPM |
Palit RTX 5090 GameRock (Quiet BIOS) | 51°C | Fan Stop | 75°C | 84°C | 39.1 dBA | 1817 RPM |
NVIDIA RTX 5090 FE | 50°C | Fan Stop | 77°C | 94°C | 40.1 dBA | 1673 RPM |
ASUS RTX 5080 Astral OC | 35°C | Fan Stop | 62°C | 66°C | 36.3 dBA | 1684 RPM |
ASUS RTX 5080 Astral OC (Quiet BIOS) | 35°C | Fan Stop | 70°C | 76°C | 25.8 dBA | 897 RPM |
Colorful RTX 5080 Vulcan | 40°C | Fan Stop | 61°C | 66°C | 34.4 dBA | 1876 RPM |
Color RTX 5080 Vulcan (Quiet BIOS) | 40°C | Fan Stop | 63°C | 66°C | 33.1 dBA | 1626 RPM |
Gainward RTX 5080 Phoenix | 43°C | Fan Stop | 68°C | 76°C | 37.4 dBA | 1793 RPM |
Gainward RTX 5080 Phoenix (Quiet BIOS) | 43°C | Fan Stop | 70°C | 78°C | 35.4 dBA | 1628 RPM |
Galax RTX 5080 1-Click | 38°C | Fan Stop | 69°C | 76°C | 35.6 dBA | 1870 RPM |
Gigabyte RTX 5080 Gaming OC | 38°C | Fan Stop | 64°C | 66°C | 38.4 dBA | 1786 RPM |
Gigabyte RTX 5080 Gaming OC (Quiet BIOS) | 39°C | Fan Stop | 66°C | 70°C | 31.6 dBA | 1290 RPM |
MSI RTX 5080 Suprim SOC | 40°C | Fan Stop | 60°C | 62°C | 25.5 dBA | 1133 RPM |
MSI RTX 5080 Suprim SOC (Performance BIOS) | 36°C | Fan Stop | 58°C | 58°C | 31.4 dBA | 1400 RPM |
MSI RTX 5080 Vanguard SOC | 36°C | Fan Stop | 60°C | 62°C | 35.0 dBA | 1568 RPM |
MSI RTX 5080 Vanguard SOC (Quiet BIOS) | 37°C | Fan Stop | 64°C | 68°C | 30.2 dBA | 1276 RPM |
Palit RTX 5080 GameRock | 43°C | Fan Stop | 64°C | 68°C | 37.3 dBA | 1679 RPM |
Palit RTX 5080 GameRock (Quiet BIOS) | 43°C | Fan Stop | 67°C | 70°C | 32.6 dBA | 1458 RPM |
Zotac RTX 5080 Amp Extreme Infinity | 40°C | Fan Stop | 66°C | 66°C | 38.6 dBA | 1638 RPM |
Zotac RTX 5080 Amp Extreme Infinity (Quiet BIOS) | 40°C | Fan Stop | 68°C | 70°C | 33.8 dBA | 1384 RPM |
NVIDIA RTX 5080 FE | 38°C | Fan Stop | 67°C | 74°C | 36.8 dBA | 1493 RPM |
Galax RTX 5070 Ti 1-Click OC | 42°C | Fan Stop | 63°C | 68°C | 29.5 dBA | 1550 RPM |
MSI RTX 5070 Ti Ventus OC | 45°C | Fan Stop | 68°C | 70°C | 40.9 dBA | 2430 RPM |
RTX 5070 Ti – Podsumowanie
NVIDIA nie zwalnia tempa – w tym tygodniu mamy do czynienia z trzecią premierą karty graficznej w tym roku – GeForce RTX 5070 Ti. W przypadku architektury Blackwell, NVIDIA wprowadza swoją linię produktów od góry: najpierw flagowy model RTX 5090, następnie RTX 5080, a teraz 5070 Ti. Podobnie jak RTX 5080, model RTX 5070 Ti bazuje na układzie krzemowym GB203 NVIDIA, który jest drugim co do wielkości układem konsumenckim Blackwell w ich arsenale.
Podczas gdy RTX 5080 posiada wszystkie aktywne rdzenie (10752), RTX 5070 Ti ma ich 8960, co stanowi 20% różnicy. Pozostałe parametry zostały odpowiednio dostosowane – karta oferuje 96 jednostek ROP, 280 TMU i 70 rdzeni RT w porównaniu do 128/336/84 w RTX 5080. Podsystem pamięci jest identyczny – RTX 5070 Ti wykorzystuje tę samą konfigurację 16 GB pamięci GDDR7 z magistralą 256-bitową, jedynie z nieco niższym taktowaniem: 28 Gbps w porównaniu do 30 Gbps.
Dzisiaj kończy się embargo na recenzje kart NVIDIA o sugerowanej cenie detalicznej 750 dolarów. Od jutra możemy publikować recenzje modeli niereferencyjnych sprzedawanych w wyższych cenach.
Architektura Blackwell wprowadza szereg ulepszeń pod maską, takich jak wyposażenie wszystkich shaderów w możliwość wykonywania instrukcji FP32 lub INT32 – w architekturze Ada tylko połowa rdzeni posiadała tę funkcjonalność. Rdzenie Tensor są teraz dostępne z poziomu shaderów poprzez nowe API Microsoft DirectX i obsługują instrukcje FP4 oraz INT4, które działają z niższą precyzją, ale znacznie szybciej i przy mniejszym wykorzystaniu pamięci. Wprowadzono również liczne dodatkowe ulepszenia architektury, które omówiliśmy na pierwszych stronach tej recenzji.
Z perspektywy procesu produkcyjnego nie zaszły żadne zmiany – architektura Blackwell jest produkowana w tym samym 5-nanometrowym procesie TSMC „NVIDIA 4N” co poprzednia generacja Ada. NVIDIA twierdzi, że jest to „proces 4-nanometrowy”, jednak podczas premiery architektury Ada potwierdzono, że NVIDIA 4N w rzeczywistości nie jest procesem TSMC N4 (warto zwrócić uwagę na kolejność N i 4), lecz procesem 5-nanometrowym. Ostatecznie sama liczba nie ma większego znaczenia – istotne jest to, że NVIDIA wykorzystuje ten sam proces technologiczny.
Wydajność
W rozdzielczości 4K, przy czystej rasteryzacji, bez ray tracingu i DLSS, zmierzyliśmy ~20-procentowy wzrost wydajności w porównaniu do RTX 4070 Ti, co stanowi dobry wynik dla poprawy międzygeneracyjnej. Choć nie jest to tak imponujące jak w przypadku RTX 5090, który jest o 36% szybszy od RTX 4090, to zdecydowanie lepiej niż 11% uzyskane na RTX 5080 kilka tygodni temu. Podobnie jak w przypadku RTX 5090, NVIDIA osiąga swoją regułę „podwojenia wydajności co drugą generację”: RTX 5070 Ti jest dwukrotnie szybszy od RTX 3070 Ti. Oznacza to, że karta dorównuje wydajności RTX 4080 i RTX 4080 Super.
Choć RTX 5070 Ti jest bardzo przyzwoitą kartą do gier w 4K, nie jest to rozwiązanie bezobsługowe. Istnieje kilka tytułów, które przy maksymalnych ustawieniach (bez RT i skalowania) działają poniżej 60 FPS. RTX 5080 jest lepszym wyborem do wymagającego gamingu w 4K, ale biorąc pod uwagę różnice cenowe, obniżenie detali lub wykorzystanie skalowania/generowania klatek wydaje się bardzo rozsądnym podejściem. Dla rozdzielczości 1440p, RTX 5070 Ti jest znakomitym wyborem – osiąga tu doskonałe wartości FPS i świetnie radzi sobie z obsługą monitorów o wysokiej częstotliwości odświeżania.
Ray Tracing i Renderowanie Neuronowe
NVIDIA stawia na ray tracing, a architektura Blackwell wprowadza w tej dziedzinie szereg ulepszeń. Porównując RTX 4070 Ti z RTX 5070 Ti, obserwujemy znaczący, 49-procentowy wzrost wydajności. Jednym z powodów jest wyposażenie modelu 5070 Ti w 16 GB pamięci, podczas gdy RTX 4070 Ti miał tylko 12 GB. Co ciekawe, w porównaniu z RTX 4070 Ti Super, który również posiada 16 GB, różnica w wydajności ray tracingu wynosi tylko 15%. W zestawieniu z AMD Radeon, model 5070 Ti zdecydowanie przewyższa RX 7900 XTX, osiągając przewagę ponad 42%. AMD potwierdziło, że w architekturze RDNA 4 położono szczególny nacisk na rozwój rdzeni RT, więc można mieć nadzieję na zmniejszenie tej różnicy.
Wraz z architekturą Blackwell, NVIDIA wprowadza kilka nowych technologii. Najbardziej interesującą z nich jest Neural Rendering, udostępniony poprzez API Microsoft DirectX (Cooperative Vectors). Zapewnia to uniwersalną dostępność tej funkcji dla wszystkich producentów GPU, co powinno mocno zmotywować twórców gier do jej implementacji.
Pamięć VRAM
Podczas gdy RTX 4070 Ti był wyposażony w 12 GB pamięci VRAM, co okazało się nieco ograniczające w niektórych tytułach, RTX 4070 Ti Super zwiększył tę wartość do 16 GB. RTX 5070 Ti zachowuje tę samą wielkość bufora ramki, co jest bardzo sensownym rozwiązaniem w tym segmencie. Dalsze zwiększanie pojemności pamięci wymagałoby szerszej magistrali pamięci oraz projektu GPU obsługującego dodatkową szerokość magistrali i więcej pinów, itp. Wszystkie te zmiany uczyniłyby kartę droższą, przy stosunkowo niewielkich zyskach. Większa ilość pamięci nie przekłada się automatycznie na dodatkową wydajność. Skalowanie będzie widoczne tylko w tytułach, które przekraczają 16 GB, co jest niezwykle rzadkie i zazwyczaj świadczy o błędach w optymalizacji. Współczesne gry wideo są przede wszystkim projektowane z myślą o konsolach, a ich specyfikacja sprzętowa wyznacza granice oczekiwanego wykorzystania pamięci VRAM również na PC.
DLSS 4 – Skalowanie i Generowanie Klatek
NVIDIA przeprowadziła intensywną kampanię marketingową podkreślającą doskonałość DLSS 4, i należy przyznać, że nie bez powodu. Przede wszystkim, technologia DLSS 4 Multi-Frame-Generation, w przeciwieństwie do DLSS 3, który podwajał liczbę klatek generując pojedynczą nową klatkę, może teraz potroić lub nawet czterokrotnie zwiększyć ich liczbę. Nasze testy potwierdzają skuteczność tego rozwiązania i osiągnięcie oczekiwanych wartości FPS. Przy wykorzystaniu Frame Generation opóźnienia w grach nie skalują się liniowo z FPS, ale przy bazowych 40-50 FPS, DLSS x4 doskonale radzi sobie z osiągnięciem płynności powyżej 150 FPS, zachowując podobne opóźnienia jak na początku. Jakość obrazu jest dobra – wprawne oko może dostrzec pewne poświaty wokół postaci gracza, ale nie są one zauważalne podczas rzeczywistej rozgrywki.
Dla użytkowników poszukujących niższych opóźnień, DLSS 4 Upscaling oferuje możliwość obniżenia rozdzielczości renderowania i skalowania natywnej klatki. W przeszłości toczyły się dyskusje dotyczące jakości obrazu po skalowaniu DLSS – niektórzy twierdzili nawet, że jest „lepsza niż natywna” – z czym zdecydowanie się nie zgadzam, będąc jedną z osób wrażliwych na skalowanie DLSS 3, nawet w trybie „jakość”. W architekturze Blackwell NVIDIA wprowadza model skalowania „Transformer” dla DLSS, stanowiący znaczące ulepszenie w porównaniu z poprzednim modelem „CNN”. Po przetestowaniu Transformera jestem pod ogromnym wrażeniem. Jakość obrazu jest tak dobra, że tryb „Jakość” wygląda jak natywny, a czasami nawet lepiej. Zniknęły problemy z migotaniem czy rozmazanymi teksturami o niskiej rozdzielczości na horyzoncie. Cienkie linie są krystalicznie wyraźne, nawet przy rozdzielczości poniżej 4K! Trzeba to zobaczyć na własne oczy, aby docenić – efekt jest niemal magiczny.
Co najlepsze, DLSS Transformer jest dostępny nie tylko dla kart GeForce 50, ale wykorzystuje rdzenie Tensor we wszystkich kartach GeForce RTX! Mimo że wiąże się to z około 10-procentowym spadkiem wydajności w porównaniu z CNN, powrót do starego rozwiązania nie wchodzi w grę. Sterownik NVIDIA ze wsparciem dla modelu Transformer jest publicznie dostępny od kilku tygodni, a użytkownicy powoli odkrywają możliwość nadpisywania ustawień DLSS dla poszczególnych gier w aplikacji NVIDIA – z bardzo dobrymi rezultatami, nawet na starszych GPU.
Ceny i Alternatywy
Sugerowana cena detaliczna (MSRP) NVIDIA dla serii RTX 5070 Ti wynosi 3899 złotych, co jest bardzo rozsądną kwotą w stosunku do oferowanej wydajności. W rzeczywistości jest to o 300 złotych mniej, niż cena startowa zarówno 4070 Ti, jak i 4070 Ti Super, które debiutowały w cenie 4199 zł. Kontrowersje wokół „sztucznych” cen MSRP trwają od lat, więc należy spodziewać się wyższych cen w sklepach. Głównym czynnikiem jest tu prawo popytu i podaży – gdy wszyscy chcą nabyć produkt, jego dostępność staje się niewystarczająca, a ceny rosną. W przypadku RTX 5090 i RTX 5080 podaż również była bardzo niska, co dodatkowo pogorszyło sytuację. Przeanalizowaliśmy różne alternatywne poziomy cenowe na naszych wykresach cena/wydajność, sięgające nawet 1100 dolarów, co według wczesnych doniesień może okazać się realistycznym poziomem cenowym. Więcej będziemy wiedzieć jutro, gdy rozpocznie się sprzedaż.
Model MSI RTX 5070 Ti Ventus 3X jest wyceniony zgodnie z MSRP NVIDIA, co jest pozytywne (o ile okaże się prawdziwe i będzie dostępność). Ponieważ tym razem nie ma wersji Founders Edition, brakuje bazowego punktu odniesienia. Przetestowaliśmy również Galax RTX 5070 Ti 1-Click OC, który również jest w cenie MSRP, ale oferuje znacznie lepsze chłodzenie i niższy poziom hałasu. Niemniej Ventus z pewnością nie jest złym wyborem. Zapewnia pełne doświadczenie RTX 5070 Ti, jedynie z nieco wyższym poziomem hałasu. Biorąc to pod uwagę, mam poważne wątpliwości, czy warto wydać dodatkowe 1000, 1500 złotych lub więcej na jakikolwiek model niereferencyjny – a widzieliśmy takie ceny na niektórych kartach RTX 5070 Ti! Może 250-400 złotych za lepsze, cichsze chłodzenie, ale to wszystko.
W tym segmencie praktycznie nie ma alternatywy dla 5070 Ti, co NVIDIA doskonale wie i uwzględniła przy projektowaniu karty. Nie ma powodu, by oferować 50% więcej wydajności, gdy nie ma konkurencyjnego produktu. Flagowy model AMD, Radeon RX 7900 XTX, obecnie sprzedawany jest za ~4200 złotych, oferując tą samą wydajność, ale jest znacznie słabszy w ray tracingu, a do tego brak DLSS. RTX 4080 i 4080 Super kosztują obecnie około 6000+ złotych – nie ma sensu ich kupować, chyba, że zostaną znacząco przecenione poniżej ceny 5070 Ti. Co jeszcze pozostaje? RTX 4090? Bardzo drogi ze względu na zakupy do zastosowań AI. RTX 5080 i 5090? Wyprzedane, z cenami podbijanymi do kilku, kilkunastu, kilkudziesięciu tysięcy złotych. Miejmy nadzieję, że podaż RTX 5070 Ti będzie lepsza i gracze faktycznie będą mogli nabyć te nowe karty w rozsądnych cenach.
AMD planuje wkrótce wprowadzić serię Radeon RX 9070, ale prawdopodobnie nie dorówna ona wydajności RTX 5070 Ti. Zamiast tego wydaje się, że będzie bardziej porównywalna z RTX 5070, której premiera również jest spodziewana w niedługim czasie. Choć te nowe karty nie mogą konkurować z RTX 5070 Ti pod względem wydajności, prawdopodobnie będą bardziej konkurencyjne cenowo ze względu na zwiększoną konkurencję w tym segmencie rynku.
Wszystko zależy teraz od cen w sklepach.
Jeżeli karty będą oscylować w okolicach 5000 złotych, to będzie to kompletnie nieopłacalna karta, która pewnie i tak zniknie w moment. Taki paradoks ;).
W każdym bądź razie, nie kupujcie ich za więcej, niż 4200 zł. Nie dajmy się dymać.
Przede wszystkim, karta oferuje solidny, 20-procentowy wzrost wydajności w porównaniu do poprzednika, modelu RTX 4070 Ti, co przekłada się na poziom wydajności dorównujący flagowemu Radeonowi RX 7900 XTX w przypadku renderowania tradycyjnego, przy jednoczesnej znaczącej przewadze w ray tracingu.
Nowa architektura Blackwell przynosi rewolucyjne rozwiązania w postaci DLSS 4 z funkcją generowania klatek oraz ulepszonego skalowania opartego na modelu Transformer, co przekłada się na znaczącą poprawę płynności i jakości obrazu.
Pod względem efektywności energetycznej RTX 5070 Ti prezentuje się bardzo korzystnie, wprowadzając także funkcję zatrzymywania wentylatorów podczas pracy na biegu jałowym.
Karta oferuje pełne wsparcie dla najnowszych standardów wyświetlania, w tym HDMI 2.1 i DisplayPort 2.1, oraz magistrali PCI-Express 5.0, zapewniając gotowość na przyszłe wymagania.
Dodatkowym atutem jest rozbudowane wsparcie sprzętowej akceleracji kodowania i dekodowania wideo, co docenią twórcy treści.
- wzrost wydajności: +20% w porównaniu do 4070 Ti
- Dorównuje modelowi Radeon RX 7900 XTX w rasteryzacji, znacznie szybsza w ray tracingu
- Obsługa DLSS 4 Frame Generation oraz Transformer Upscaling
- Wysoka efektywność energetyczna
- Wsparcie dla HDMI 2.1 oraz DisplayPort 2.1
- PCI-Express 5.0
- Dobre wsparcie dla sprzętowej akceleracji kodowania/dekodowania wideo
- Wszystko teraz zależy od FAKTYCZNYCH cen, z jaką pojawią się karty w sklepach. Obawiam się, że możemy się srogo zawieść.
- Przy 5000 zł, to kompletne zdzierstwo.
- 4000-4200 zł to powinien być maks.
Nowa karta graficzna GeForce RTX 5070 Ti zadebiutuje na rynku w środę, 20 lutego 2025 roku. Producent wyznaczył rekomendowaną cenę detaliczną tego modelu na kwotę 3 899 złotych.