MSI GeForce RTX 4080 16GB SUPRIM X – Recenzja, test

Spis treści
MSI GeForce RTX 4080 SUPRIM X reprezentuje najwyższy poziom kart graficznych projektowanych na zamówienie przez MSI. Firma stworzyła linię kart graficznych SUPRIM, aby prowadzić swoją ofertę produktów z najwyższej jakości materiałami, spełniając najwyższe standardy wzornictwa przemysłowego. Jest to próba MSI pokonania NVIDIA Founders Edition pod względem estetyki. RTX 4080 SUPRIM X jest najwydajniejszą kartą RTX 4080 chłodzoną powietrzem w ofercie firmy, w składzie linii znajdzie się również chłodzona cieczą RTX 4080 SUPRIM Liquid X.
GeForce RTX 4080 został zaprojektowany w celu umocnienia pozycji NVIDII w segmencie kart graficznych do gier high-end i ma takie same cele projektowe jak RTX 4090 – zapewnienie karty graficznej, która może obsługiwać dowolne gry AAA w rozdzielczości 4K Ultra HD, z ustawieniami na maksimum i dodanym ray tracingiem. Funkcja generowania klatek DLSS 3 prawie podwaja ilość klatek na sekundę i powinna zapewnić duże zabezpieczenie przyszłościowe dla tej karty.
GeForce RTX 4080 jest oparty na nowym układzie AD103 „Ada Lovelace”, który jest mniejszy od ogromnego układu AD102, na którym oparty jest RTX 4090, ale większy od układu AD104, na którym będą oparte modele z serii 4070, w tym anulowany model RTX 4080 12 GB, który został „odwołany” z powodu problemów związanych z marką.
RTX 4080 wyposażony jest w 9728 rdzeni CUDA podzielonych na 76 procesorów strumieniowych, 304 rdzenie Tensor, 76 rdzeni RT i 112 jednostek ROP. Karta dysponuje 16 GB pamięci, co jest większym rozmiarem w porównaniu z 10 GB lub 12 GB dostępnymi w RTX 3080, jednak jest to realizowane poprzez użycie węższego 256-bitowego interfejsu pamięci GDDR6X (co pozwala na zmniejszenie liczby układów pamięci do 8). Brak pełnego interfejsu pamięci jest zrekompensowany przez wykorzystanie szybszych układów pamięci 22.4 Gbps i znacznie większych pamięci podręcznych, aby przyspieszyć podsystem pamięciowy.
MSI RTX 4080 SUPRIM X wyróżnia się bogatym, srebrzystym wykończeniem z efektem szczotkowanego aluminium zarówno na osłonie chłodzenia, jak i na tylnej płytce. Karta jest wyposażona w dobrze zaprojektowane oświetlenie RGB, które nie dominuje nad całością. Dodatkowo, zastosowano wysokiej jakości komponenty oraz materiały do chłodzenia. Ta karta ma również najwyższy poziom fabrycznego podkręcenia dla RTX 4080, z taktowaniem GPU wynoszącym 2.625 GHz w porównaniu do standardowych 2.50 GHz. MSI wyceniło tę kartę na około 6500 zł, co jest rozsądną (niekoniecznie opłacalną) ceną, biorąc pod uwagę cenę innych kart graficznych dostępnych na rynku.
![]() | RTX 4090 | RTX 4080 | RTX 4070 Ti | RTX 4070 | RTX 4060 Ti | RTX 4060 |
Architektura | Ada Lovelace | Ada Lovelace | Ada Lovelace | Ada Lovelace | Ada Lovelace | Ada Lovelace |
Taktowanie rdzenia | 2235 MHz | 2205 MHz | 2310 MHz | 1920 MHz | 2310 MHz | 1830 MHz |
Taktowanie boost | 2520 MHz | 2505 MHz | 2610 MHz | 2475 MHz | 2535 Mhz | 2460 MHz |
Taktowanie pamięci | 21200 MHz | 22400 MHz | 21000 MHz | 21000 MHz | 18000 MHz | 17000 MHz |
Rdzenie CUDA | 16384 | 9728 | 7680 | 5888 | 4352 | 3072 |
Ilość VRAM | 24 GB GDDR6X | 16 GB GDDR6X | 12 GB GDDR6X | 12 GB GDDR6X | 8 GB GDDR6 | 8 GB GDDR6 |
Szyna pamięci | 384-bit | 256-bit | 192-bit | 192-bit | 128-bit | 128-bit |
Pobór mocy | 450 W | 320 W | 285 W | 200 W | 160 W | 115 W |
Układ graficzny | AD102 | AD103 | AD104 | AD104 | AD106 | AD107 |
Litografia | 5 nm | 5 nm | 5 nm | 5 nm | 5 nm | 5 nm |
Architektura GeForce RTX 4080
Architektura graficzna Ada zapowiada trzecią generację technologii NVIDIA RTX, zmierzającą ku zwiększeniu realizmu wizualnego w grach poprzez wykorzystanie śledzenia promieni w czasie rzeczywistym, bez konieczności ogromnej ilości mocy obliczeniowej wymaganej do generowania grafiki w pełni śledzonej promieniowo. Osiąga to poprzez połączenie konwencjonalnej grafiki rastrowej z elementami śledzenia promieni, takimi jak odbicia, oświetlenie i globalna iluminacja. Trzecia generacja technologii RTX wprowadza nowe rdzenie CUDA „Ada” o wyższym IPC, trzecią generację rdzeni RT, czwartą generację rdzeni Tensor oraz nowy procesor Optical Flow, komponent odgrywający kluczową rolę w generowaniu nowych klatek bez angażowania głównego układu graficznego GPU.
Architektura graficzna GeForce Ada, która napędza RTX 4080, wykorzystuje proces produkcyjny TSMC 5 nm EUV w celu zwiększenia liczby tranzystorów. W centrum RTX 4080 znajduje się nowy układ AD103, który ma rozsądną liczbę tranzystorów wynoszącą 45.9 miliarda, co wciąż stanowi niemal 60% wzrost w porównaniu z poprzednią flagową generacją GA102. GPU wykorzystuje interfejs gospodarza PCI-Express 4.0 x16 i 256-bitowy interfejs pamięci GDDR6X, który na RTX 4080 obsługuje 16 GB pamięci. Po anulowaniu wersji z 12 GB, to jedyna wersja RTX 4080 dostępna obecnie. Akcelerator Optical Flow (OFA) jest niezależnym komponentem na najwyższym poziomie. Układ zawiera dwa jednostki NVENC i jednostkę NVDEC w serii GeForce RTX 40.
3-cia Generacja RT Core
Hierarchia kluczowych komponentów jest podobna do poprzednich generacji GPU NVIDIA. Układ AD103 zawiera 7 grup przetwarzania grafiki (GPC), z których każda ma wszystkie jednostki SIMD i mechanizmy renderowania grafiki, stanowiąc praktycznie małe GPU. Każdy GPC dzieli jednostkę do obsługi układu rastrowego (komponenty przetwarzania geometrii) oraz dwie partycje ROP (każda z ośmioma jednostkami ROP). GPC w układzie AD102 zawiera sześć grup przetwarzania tekstur (TPC), stanowiących główne jednostki obliczeniowe. Każda z nich ma dwa procesory strumieniowe (SM) oraz jednostkę polimorficzną. Każdy SM zawiera 128 rdzeni CUDA podzielonych na cztery partycje. Połowa tych rdzeni CUDA to czyste FP32, podczas gdy druga połowa potrafi obsługiwać FP32 lub INT32. SM utrzymuje zdolność do jednoczesnego przetwarzania matematycznego FP32+INT32. SM zawiera również rdzeń RT trzeciej generacji, cztery rdzenie Tensor czwartej generacji, pewną pamięć podręczną i cztery jednostki TMU. W każdym GPC znajduje się 12 jednostek SM, co daje łącznie 1,536 rdzeni CUDA, 48 rdzeni Tensor i 12 rdzeni RT na GPC. Układ składa się z siedmiu takich GPC, co daje łącznie 10,240 rdzeni CUDA, 320 jednostek TMU, 320 rdzeni Tensor i 80 rdzeni RT. Każdy GPC składa się z 16 jednostek ROP, co daje łącznie 112 jednostek ROP w układzie. NVIDIA wykorzystała układ AD103 do stworzenia RTX 4080, dezaktywując cztery jednostki SM.
DMM – Displaced Micro Meshes
Trzeci rdzeń RT trzeciej generacji przyspiesza najbardziej intensywne obliczeniowo aspekty śledzenia promieni w czasie rzeczywistym, w tym nawigację hierarchii objętości otaczających (BVH). Displaced micro-mesh engine (DMM) to rewolucyjna funkcja wprowadzona w nowej trzeciej generacji rdzenia RT. Podobnie jak mesh shadery i teselacja miały głęboki wpływ na poprawę wydajności w przypadku złożonej geometrii rastrowej, pozwalając twórcom gier znacznie zwiększyć złożoność geometryczną; DMM to metoda redukcji złożoności struktury danych BVH (bounding-volume hierarchy), która służy do określenia miejsca przecięcia promienia z geometrią. Wcześniej BVH musiał uwzględniać nawet najmniejsze szczegóły, aby odpowiednio określić punkt przecięcia. Architektura śledzenia promieni w Ada otrzymuje znaczną poprawę wydajności dzięki reorganizacji wykonywania shaderów (Shader Execution Reordering – SER), funkcji definiowanej oprogramowaniem, która wymaga świadomości ze strony silnika gry, aby pomóc GPU w reorganizacji i optymalizacji wątków roboczych związanych ze śledzeniem promieni.
Teraz BVH nie musi zawierać danych dla każdego pojedynczego trójkąta na obiekcie, ale może reprezentować obiekty o złożonej geometrii jako grubą siatkę bazowych trójkątów, co znacznie upraszcza strukturę danych BVH. Prostszy BVH oznacza mniejsze zużycie pamięci i pomaga znacznie zmniejszyć obciążenie CPU związanego ze śledzeniem promieni, ponieważ CPU musi generować tylko mniejszą strukturę. W starszych rdzeniach RT „Ampere” i „Turing”, każdy trójkąt na obiekcie musiał być próbkowany z dużym nakładem, aby rdzeń RT mógł dokładnie obliczyć przecięcie promienia z każdym trójkątem. W przypadku Ada, prostszy BVH, w połączeniu z mapami przemieszczeń, może być wysłany do rdzenia RT, który teraz jest w stanie samodzielnie obliczyć dokładny punkt trafienia. NVIDIA zaobserwowała kompresję całkowitej liczby trójkątów w zakresie od 11:1 do 28:1. Zmniejsza to czasy kompilacji BVH od 7.6x do ponad 15x w porównaniu ze starszym rdzeniem RT; oraz zmniejsza jego zapotrzebowanie na miejsce pamięci o wartość od 6.5 do 20 razy. DMM może zmniejszyć wykorzystanie przepustowości dysku i pamięci, wykorzystanie magistrali PCIe, a także zmniejszyć wykorzystanie CPU. NVIDIA współpracowała z firmami Simplygon i Adobe, aby dodać wsparcie dla DMM w ich narzędziach.
OMM – Opacity Micro Meshes
Opacity Micro Meshes (OMM) to nowa funkcja wprowadzona w architekturze Ada, która ma na celu poprawę wydajności procesu rasteryzacji, szczególnie w przypadku obiektów posiadających kanały alfa (dane o przezroczystości). W typowych scenach 3D wiele obiektów o niskim priorytecie, takich jak liście na drzewach, ma zasadniczo kształt prostokąta z teksturami, które tworzą iluzję kształtu liścia poprzez użycie danych o przezroczystości (alfa). Rdzenie RT, odpowiedzialne za śledzenie promieni, mogą mieć trudności z precyzyjnym przecinaniem promieni z takimi obiektami, ponieważ ich rzeczywisty kształt nie odpowiada temu, co prezentują (są to w rzeczywistości prostokąty z teksturami, które dają złudzenie kształtu liścia). Wcześniejsze generacje rdzeni RT musiały wielokrotnie współdziałać z etapem renderowania, aby dokładnie określić kształt przezroczystego obiektu, ponieważ same nie potrafiły przetestować alfa.
Zastosowanie OMMs pozwoliło rozwiązać ten problem. Podobnie jak DMMs upraszczają geometrię, tworząc siatkę z mikro-trójkątów, tak OMMs tworzą siatkę z prostokątnych tekstur, które dopasowują się do fragmentów tekstury, które nie posiadają kanałów alfa, dzięki czemu rdzeń RT ma lepszy wgląd w geometrię obiektu i może dokładnie obliczać przecięcia promieni. To ma znaczący wpływ na wydajność operacji cieniowania w aplikacjach nie wykorzystujących technologii ray tracing. OMMs mają praktyczne zastosowanie nie tylko w przypadku obiektów o niskim priorytecie, takich jak roślinność, ale także w przypadku efektów dymu i lokalnej mgły. Tradycyjnie, dla takich efektów występowało dużo nadmiernego narysowania, ponieważ nakładały się one na siebie wiele tekstur, które wszystkie musiały być w pełni przetwarzane przez shadery. Teraz tylko piksele nieprzezroczyste są wykonywane – OMMs zapewniają 30-procentowy wzrost wydajności dla wskaźnika wypełniania bufora graficznego oraz wpływ na poziom klatek o około 10 procent. Dzięki temu, nowe rozwiązanie OMMs przyczynia się do zwiększenia wydajności i płynności wizualizacji, nawet w przypadku aplikacji nie korzystających z technologii ray tracing.
DLSS 3 Frame Generation
DLSS 3 wprowadza rewolucyjną nową funkcję, która obiecuje podwójny wzrost ilości klatek na sekundę przy porównywalnej jakości – nazywa się to generacją klatek przy użyciu sztucznej inteligencji (AI frame-generation). Choć posiada wszystkie funkcje DLSS 2 i jego sztucznego powiększenia rozdzielczości (skalowanie obrazu o niższej rozdzielczości do rozdzielczości natywnej z minimalną stratą jakości), DLSS 3 może generować klatki za pomocą sztucznej inteligencji, bez konieczności angażowania potoku renderowania grafiki.
W DLSS 3 co druga klatka jest generowana za pomocą sztucznej inteligencji, bez powtarzania się względem poprzednio renderowanej klatki. Jest to możliwe tylko dzięki architekturze graficznej Ada i specjalnemu komponentowi sprzętowemu o nazwie Optical Flow Accelerator (OFA), który pomaga przewidywać wygląd następnej klatki poprzez tworzenie tzw. pola przepływu optycznego (optical flow-field). OFA zapewnia, że algorytm DLSS 3 nie jest dezorientowany przez statyczne obiekty w dynamicznie zmieniającym się środowisku 3D (np. w symulacjach wyścigów). Ten proces mocno polega na zwiększonej wydajności wprowadzonej przez matematyczną formatkę FP8 w 4. generacji Tensor Core. Trzeci kluczowy składnik DLSS 3 to Reflex. Poprzez redukcję kolejki renderowania do zera, Reflex odgrywa istotną rolę w zapewnieniu akceptowalnych czasów klatek w DLSS 3 i unikaniu zamieszania w procesie upscalingu. Połączenie OFA i 4. generacji Tensor Core jest powodem, dla którego architektura Ada jest wymagana do korzystania z DLSS 3 i dlaczego nie zadziała na starszych architekturach.
Platforma testowa – MSI GeForce RTX 4080 16GB SUPRIM X
Platforma testowa | |
---|---|
Procesor | Intel Core i9-13900K |
Płyta główna | MSI Pro Z790-A WiFi DDR5 |
Resizable BAR | Włączony, o ile było wsparcie |
Pamięć RAM | Corsair 2x16GB DDR5-6000 MHz 36-38-38-76 |
Chłodzenie | Cooler Master PL360 |
Pasta termo. | Arctic MX-6 |
Dyski twarde | Crucial P5 Plus 2TB |
Zasilacz | Cooler Master MWE 1250 V2 Gold |
System operacyjny | Windows 11 Pro 64-bit |
- Wszystkie karty graficzne są testowane z użyciem tej samej wersji gry.
- Wszystkie gry są ustawione na najwyższe ustawienia jakości.
- Filtr antyaliasingowy (AA) i anizotropowe filtrowanie (AF) są stosowane za pomocą ustawień w grze, a nie za pomocą panelu sterownika.
- Przed rozpoczęciem pomiarów, każdy test jest poprzedzony rozgrzaniem karty graficznej, aby zapewnić stabilny stan testowy. Dzięki temu karta nie będzie przyspieszać do nierzeczywistych wysokich częstotliwości przez kilka sekund, dopóki nie się nie nagrzeje, ponieważ to nie odzwierciedla długotrwałej rozgrywki.
- Dla lepszej przydatności w życiu codziennym, wszystkie testy gier wykorzystują własne sceny testowe w grze, a nie wbudowane benchmarki.
Każda gra jest testowana przy następujących rozdzielczościach ekranu:
- 1920x1080: Najpopularniejsza rozdzielczość monitora.
- 2560x1440: Pośrednia rozdzielczość między Full HD a 4K, o rozsądnych wymaganiach wydajnościowych.
- 3840x2160: Rozdzielczość 4K Ultra HD, dostępna na najnowszych monitorach wysokiej klasy.
Assassin’s Creed Valhalla



Cyberpunk 2077



DOOM Eternal



Dying Light 2



Elden Ring



F1 22



Far Cry 6



God of War



Red Dead Redemption 2



The Witcher 3 Wild Hunt



Średnia ilość FPS – MSI GeForce RTX 4080 SUPRIM X



Temperatury
Temperatury & Hałas | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Spoczynek | Obciążenie (Gaming) | |||||
GPU | Hałas | GPU | Hotspot | Hałas | RPM | |
ASUS RTX 4080 STRIX OC | 39°C | Fan Stop | 62°C | 72°C | 32.1 dBA | 1350 RPM |
ASUS RTX 4080 STRIX OC (Quiet BIOS) | 40°C | Fan Stop | 63°C | 73°C | 30.4 dBA | 1117 RPM |
Colorful RTX 4080 Ultra W OC | 39°C | Fan Stop | 64°C | 74°C | 38.3 dBA | 1817 RPM |
Colorful RTX 4080 Ultra W OC (Turbo BIOS) | 39°C | Fan Stop | 67°C | 76°C | 40.1 dBA | 1952 RPM |
Gainward RTX 4080 Phantom GS | 43°C | Fan Stop | 64°C | 74°C | 31.5 dBA | 1580 RPM |
Gainward RTX 4080 Phantom GS (Quiet BIOS) | 42°C | Fan Stop | 65°C | 75°C | 30.4 dBA | 1376 RPM |
MSI RTX 4080 Gaming X | 42°C | Fan Stop | 68°C | 79°C | 26.9 dBA | 1232 RPM |
MSI RTX 4080 Gaming X (Gaming BIOS) | 42°C | Fan Stop | 64°C | 74°C | 31.4 dBA | 1949 RPM |
MSI RTX 4080 Suprim X | 42°C | Fan Stop | 66°C | 76°C | 26.8 dBA | 1121 RPM |
MSI RTX 4080 Suprim X (Gaming BIOS) | 41°C | Fan Stop | 59°C | 67°C | 33.0 dBA | 1507 RPM |
NVIDIA RTX 4080 Founders Edition | 35°C | Fan Stop | 63°C | 73°C | 34.3 dBA | 1356 RPM |
PNY RTX 4080 OC | 34°C | Fan Stop | 64°C | 74°C | 26.1 dBA | 1175 RPM |
Zotac RTX 4080 AMP Extreme AIRO | 39°C | Fan Stop | 63°C | 73°C | 36.9 dBA | 1248 RPM |
Zotac RTX 4080 AMP Extreme AIRO (Quiet BIOS) | 44°C | Fan Stop | 64°C | 75°C | 36.0 dBA | 1208 RPM |
MSI GeForce RTX 4080 16GB SUPRIM X – podsumowanie
Z kartą GeForce RTX 4080, NVIDIA wprowadza drugą generację układów Ada Lovelace, wycenioną na 5999 zł, oferującą wydajność wyższą niż GeForce RTX 3090 Ti, oprócz udoskonaleń generacyjnych, takich jak DLSS 3 i szybsze rdzenie RT. Podczas gdy GeForce RTX 3080 wykorzystywał ten sam układ GA102 GPU, co RTX 3090/3090 Ti, NVIDIA zmieniła tę strategię w serii GeForce 40. Teraz dostajemy nowy chip GPU o nazwie „AD103”, który zajmuje miejsce pomiędzy AD104 i AD102, aby lepiej przygotować się do konkurencji ze strony nadchodzących układów Navi 31 od AMD. AD103 ma znacznie mniejszy rozmiar matrycy niż AD102, 379 mm² w porównaniu do 608 mm², co czyni go tańszym w produkcji – ważna zdolność, ponieważ AMD planuje zastosowanie układów scalonych z Navi 31, co znacząco wzmacnia ich pozycję.
Na RTX 4080 NVIDIA włączyła 9,728 z dostępnych 10,752 rdzeni CUDA w matrycy. Liczba jednostek ROP wynosi 112, a także 304 jednostki TMU i 76 jednostek do ray tracingu. Pojemność pamięci została zwiększona do 16 GB, w porównaniu do 10 GB w RTX 3080, aby lepiej radzić sobie z dzisiejszymi złożonymi obciążeniami. Szerokość magistrali pamięci wynosi teraz tylko 256 bitów, podczas gdy RTX 3080 ma 320 bitów. Technicznie jest to krok wstecz, ponieważ przepustowość pamięci wynosi teraz 717 GB/s (w porównaniu do 760 GB/s w RTX 3080), pomimo wyższych częstotliwości taktowania VRAM, ale ta różnica jest prawdopodobnie rekompensowana przez o wiele większy cache L2 (64 MB w porównaniu do 5 MB).
MSI GeForce RTX 4080 Suprim X jest fabrycznie podkręconym modelem, z zegarem boost o wartości 2625 MHz, co stanowi wzrost o 120 MHz w porównaniu do prędkości oferowanych przez kartę NVIDIA FE. Przeanalizowane średnie wyniki w grach z naszego testowego zestawu GPU w rozdzielczości 4K pokazują, że Suprim X RTX 4080 jest o 19% szybsza od karty GeForce RTX 3090 Ti – flagowej karty poprzedniej generacji o wartości 10000 zł – co jest bardzo imponujące. W porównaniu z GeForce RTX 3080, wydajność między generacjami wzrasta o ogromne 54%. W porównaniu do RTX 2080 z dwie generacje temu, RTX 4080 jest aż 2,5 raza szybsza! Ostatnio wprowadzony RTX 4090 jest kolejne 23% szybszy. Najwydajniejsza oferta AMD, Radeon RX 6950 XT, jest o 25% wolniejsza od RTX 4080, a RX 6900 XT jest o 30% wolniejszy. AMD ogłosił jakiś czas temu model Radeon RX 7900 XT i XTX. Mimo że nie posiadamy jeszcze własnych wyników wydajności, spodziewamy się, że wydajność rasteryzacji RX 7900 XTX znajdzie się gdzieś między RTX 4080, a RTX 4090 – co utrzyma interesującą rywalizację w tej kategorii.
MSI GeForce RTX 4080 Suprim X doskonale radzi sobie z grami w rozdzielczości 4K. Prawie wszystkie tytuły z naszego zestawu testowego osiągały ponad 60 FPS przy maksymalnych ustawieniach. Chociaż RTX 4090 został zaprojektowany głównie pod kątem rozdzielczości 4K, mam wrażenie, że RTX 4080 będzie także niesamowitą opcją do gier w rozdzielczości 1440p. Jeśli możesz sobie na to pozwolić, uzyskasz zadziwiające wskaźniki klatek w tej rozdzielczości, dzięki czemu bez problemu będzie można korzystać z monitora o częstotliwości odświeżania 144 Hz i więcej – bez konieczności rezygnowania z detali. W przypadku gier w rozdzielczości 1080p, RTX 4080 jest zdecydowanie za szybki i często ogranicza go moc procesora, więc nie polecam go do tej rozdzielczości, ponieważ jest po prostu zbyt drogi. Zamiast tego, warto najpierw kupić porządny monitor, a następnie rozważyć wybór karty graficznej.
NVIDIA stawia dużo na ray tracing z GeForce RTX 4080. Ich nowa architektura Ada wprowadza kilka ulepszeń, które pozwalają na szybsze i bardziej wydajne działanie ray tracingu, a stopień jego wykorzystania w grach staje się coraz lepszy. W swoim ogłoszeniu AMD pokazało wyniki wydajności Radeon RX 7900 XTX z włączonym ray tracingiem, i wygląda na to, że przegrają z RTX 4080, kiedy ray tracing jest aktywowany. Starsze karty Navi 2x mają jeszcze mniejsze możliwości RT, więc w przypadku najlepszej wydajności ray tracingu, NVIDIA nadal będzie miała przewagę, nawet po premierze kart od AMD.
Seria MSI Suprim X zyskała popularność we wszystkich naszych recenzjach od czasu wprowadzenia na rynek, i MSI GeForce RTX 4080 Suprim X nie jest wyjątkiem. MSI połączyło fantastyczne rozwiązanie chłodzenia z ustawieniami wentylatorów, które są dokładnie takie, jakie sam bym skonfigurował. W naszych testach chłodzenia w konfiguracjach porównywalnych do innych kart, okazało się, że chłodzenie MSI RTX 4080 Suprim X jest najmocniejsze ze wszystkich testowanych kart, minimalnie lepsze od ASUS STRIX w domyślnych ustawieniach mocy. Przy wyższych poziomach mocy chłodzenie STRIX ma przewagę, choć różnice są niewielkie. To, co naprawdę wyróżnia MSI, to świetne wykorzystanie funkcji dwóch BIOS-ów. BIOS „silent” dostarcza niesamowite doświadczenie cichej pracy nawet przy pełnym obciążeniu – karta pracuje przy ledwo słyszalnym poziomie hałasu 27 dBA, a jednocześnie osiąga bardzo niskie temperatury na poziomie 66°C. Preferujesz niższe temperatury? MSI też o to zadbało. Wystarczy przekręcić przełącznik dwóch BIOS-ów w tryb „Gaming”, a krzywa wentylatorów będzie bardziej agresywna. Teraz temperatury spadają do 59°C, a poziom hałasu jest zauważalnie wyższy, ale wciąż niższy niż w karcie NVIDIA Founders Edition. Dobra robota MSI!
NVIDIA buduje AD103 na tym samym 5-nanometrowym procesie TSMC, co AD102 (RTX 4090), więc wydajność powinna być dobra. Jest nawet zadziwiająco dobra, przebijając nawet RTX 4090 pod względem efektywności, co czyni RTX 4080 najbardziej energooszczędną kartą graficzną w historii. Efektywność energetyczna pomaga nie tylko w rachunku za prąd, ale jest także magicznym rozwiązaniem pozwalającym na obniżenie temperatury i poziomu hałasu karty graficznej. Oznacza to również, że można stosować mniej skomplikowane rozwiązania chłodzenia, a w konsekwencji karta może pracować z wyższymi taktowaniami i osiągać wyższą ogólną wydajność. Dla inżynierów efektywność energetyczna jest obecnie czynnikiem ograniczającym wydajność GPU. Jesteśmy praktycznie na granicy tego, co chłodzenie może znieść, użytkownicy nie akceptują długich sesji grania w rozgrzanym od kompa gorącym pomieszczeniu, a pobór mocy również nie może znacznie wzrosnąć. MSI RTX 4080 Suprim X ma zaskakująco wysokie zużycie energii w trybie nie-gamingowym, być może jest to spowodowane oświetleniem RGB lub zmianą w układzie VRM. Podczas gry pobór mocy jest jednak bardzo zbliżony do RTX 4080 FE.
W tej recenzji przetestowaliśmy nową możliwość generowania ramek DLSS 3 od NVIDIA i muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem. Początkowo byłem bardzo sceptyczny i myślałem, że będzie to działać jak efekt interpolacji telenowel na telewizorach, ale nie, działa NAPRAWDĘ dobrze. Algorytm bierze dwie ramki, mierzy jak rzeczy poruszyły się między tymi dwoma klatkami i oblicza pośrednią klatkę, w której te rzeczy przemieściły się tylko o połowę odległości. Oczywiście podejście to na pewno nie jest pozbawione problemów, zwłaszcza gdy przyglądasz się pikselom na statycznych obrazach lub spowolnionych filmach, ale w czasie rzeczywistym jest praktycznie niemożliwe do zauważenia jakiejkolwiek różnicy. Im działasz przy wyższych FPS i rozdzielczości, tym staje się to jeszcze trudniejsze, ponieważ różnice między każdą, a klatką stają się coraz mniejsze. Mam także wrażenie, że widzimy dopiero początek tej technologii i w przyszłości będzie wiele ulepszeń. Wdrożenie generowania ramek DLSS 3 jest bardzo łatwe, jeśli już wspierasz DLSS 2 w swojej grze. Inną interesującą technologią NVIDIA jest „Reflex,” który redukuje całkowite opóźnienie w grach, dzięki czemu widzisz rzeczy wcześniej na swoim ekranie i możesz szybciej reagować, co pozwala na zdobycie większej ilości zabójstw lub przeżycie dłużej.
MSI GeForce RTX 4080 16GB SUPRIM X – opłacalność
Zgodnie z informacjami od MSI, cena karty MSI RTX 4080 Suprim X wynosi 6500 PLN, co stanowi wzrost o około 600 zł w porównaniu z sugerowaną ceną detaliczną od NVIDIA. To po prostu zbyt zdużo. Trudno uzasadnić taki wzrost ceny za jedyne 2% fabryczny overclocking. Chociaż karta wygląda niesamowicie, i posiada fantastyczne chłodzenie, to trudno znaleźć uzasadnienie dla takiego wzrostu ceny. Nawet w cenie 5899 zł, RTX 4080 Founders Edition jest drogi. Bez wątpienia wyniki wydajności są imponujące, a wiele zaawansowanej technologii zostało wprowadzone w produkcie, ale w obecnych czasach można się zastanawiać, „czy to nie za dużo?”
Jeśli spojrzymy na stosunek ceny do wydajności na podstawie wyników z naszej recenzji, zauważymy, że RTX 4080 w cenie 5899 zł prawie idealnie odpowiada cenowo wydajności karcie RTX 3080 Ti za 4700 zł, podobnie jak RTX 3090 za 4900 zł. Zdecydowanie przewyższa ceną i wydajnością RTX 3090 Ti (6900 zł). GeForce RTX 3080 jest obecnie mocno przeceniony, w cenie poniżej 3500 zł i stanowi bardzo interesującą propozycję cenową. GeForce RTX 3080 ma jednak tylko 10 GB VRAM i pochodzi z poprzedniej generacji, co może odstraszyć wielu kupujących – wciąż jest to jednak fantastyczna karta. Prawdopodobnie najciekawszą alternatywą jest Radeon RX 6900 XT, który obecnie jest oferowany w cenie 2800 zł. To połowa ceny RTX 4080, oferujący 70% wydajności. Radeon RX 6900 XT ma niższą wydajność w ray tracingu i nie oferuje możliwości generowania ramek DLSS 3.0, ale jeśli szukasz przystępnej cenowo karty graficznej z wyższej półki, to jest to kompromis, który się bardzo opłaca.
Warto również rozważyć kartę Radeon RX 7900 XT. Karta jest zdecydowanie tańsza, niż RTX 4080, ustępuje oczywiście w Ray Tracingu, ale jeżeli ktoś uważa, że RT, to zbędny bajer, okupiony dużą stratą wydajności, to RX 7900 XT jest najbardziej opłacalną kartą graficzną powyżej 4000 zł z naszego rankingu kart graficznych.
Warto również rozważyć kartę Radeon RX 7900 XT. Karta jest zdecydowanie tańsza, niż RTX 4080, ustępuje oczywiście w Ray Tracingu, ale jeżeli ktoś uważa, że RT, to zbędny bajer, okupiony dużą stratą wydajności, to RX 7900 XT jest najbardziej opłacalną kartą graficzną powyżej 4000 zł z naszego rankingu kart graficznych.
Niewątpliwie nadchodzące karty Radeon od AMD mogą zakłócić plany NVIDII dla RTX 4080, i jestem pewien, że NVIDIA zdaje sobie z tego sprawę. Wygląda na to, że cena RTX 4080 została ustalona w taki sposób, aby umożliwić sprzedaż istniejącego zapasu kart GeForce serii 30, jednocześnie dając wystarczająco dużo miejsca do reakcji na nowe oferty AMD poprzez ewentualne obniżki cen. Ponadto, NVIDIA uzasadni wyższą cenę dodatkową wydajnością w ray tracingu i funkcjami takimi jak DLSS 3.0. Ostatecznie, z uwagi na to, że górnicy nie wykupują już wszystkich kart, to wybór należy do Ciebie, jako klienta: jeśli uważasz, że produkt jest zbyt drogi lub nie spełnia Twoich oczekiwań w inny sposób, po prostu go nie kupuj, zagłosuj swoim portfelem. Jednak patrząc na wyniki tej recenzji, jestem przekonany, że RTX 4080 będzie hitem i sprzeda się w dużych ilościach – jest to druga najwydajniejsza karta graficzna dostępna na rynku i posiada wszystkie nowe funkcje, i technologie.
Pamiętajcie, że możecie korzystać z porównywarki kart graficznych na naszej stronie lub zajrzeć do naszego rankingu kart graficznych, gdzie znajdziecie najlepsze karty graficzne w różnych segmentach cenowych. Znajdziecie również śledzenie cen dla każdej z grafik, alerty o spadku cen, które możecie sobie ustawić, a najważniejsze, automatycznie wyliczaną i aktualizowaną opłacalność zakupu każdej karty graficznej. Dzięki czemu zawsze wiesz, co się opłaca kupić.